即使是在前代主机上,《命运》的场景细节也非常到位,每一块岩石的表面,每一座哨塔和废墟都看上去是手工打造,只是会偶尔看到重复利用的角落和裂缝的素材。虽然我从来没有停下来仔细观察道路是不是陷下去的,水池中的气泡动画多久循环一次,但这些细节悄无声息地让我融入了这个世界,让我下意识地感觉,这里是一个真实的地方,一个特殊的地方。
游戏中时刻不停的背景音乐也同样具有代入感,遭遇敌人交火以后,激昂的音乐更是振奋人心,同时带来波澜壮阔与神秘诡异的气氛。甚至就连不同星球之间的读取动画也是一场视觉上的享受。Bungie在这里巧妙地借题发挥,因为不同星球之间旅行的时间会很长,所以他们就机智地用动画表现,所有这些地方都是互相连接着的。
遗憾的是,虽然游戏代入感很强,但是依然犯了开放世界设计的通病,那就是故事剧情太弱。游戏中的过场动画很少,故事剧情只能通过任务开始和结束时候的模糊介绍让人猜个大概。虽然游戏请来了许多曾荣获艾美奖的演员配音,但剧情的表现形式上毫无创新。虽然《命运》的战斗让人酣畅淋漓,但是却从未给玩家太强的使命感和情绪体验。
战争的艺术
《命运》再现了《光晕》系列的战术感觉,而且融入了速度和机动性的意识,让它的射击体验比之前的FPS前辈更具灵活性。一部分原因是游戏允许玩家加速跑和滑铲,再加上每个职业的位移技能,例如滑行,二段跳,闪现。此外游戏中的手雷和近身攻击都非常强力,这里需要再次感谢不同职业的特色技能,玩家可以发挥自己的职业特长,用更多样的方式进行交战。
《命运》的关卡设计很巧妙,让玩家有机会尝试上述那么多种新玩法。而且所有这些关卡地形都与开阔地带邮寄结合。打个比方,我可以扔出一枚手雷,将敌人压制到掩体后面,然后迅速跑向他们,滑过掩体,用散弹枪给他们一些颜射,然后再跳到上面的栏杆后面安全地躲起来。关卡中的掩体设计的都非常巧妙,玩家在水平方向和垂直方向都有很大自由发挥的空间,即使是最平铺直叙的战斗,也可以打的有声有色。
在你的冒险途中会遇到四个不同种族的外星人,每个种族的军队都非常多样化而且特色十足。狡猾的多肢种族“沉沦魔”(Fallen)非常会利用掩体,能够主动采用侧翼夹击战术,甚至还会引诱你进入埋伏圈。机械种族Vex则会突然传送进入战场,其他的则装备了喷气滑翔背包,隐身装置,或者强力护盾等先进道具。敌人给玩家制造麻烦的能力非常出彩,也正因如此,《命运》的战斗从头到尾都充满了新鲜和刺激。
但这要除外一些boss战,有些boss只不过是血多体型大的普通敌人。但也有那么两三个boss设计的非常出色,比如巨型蜘蛛坦克,它需要你和队友充分交流才能存活下来并最终胜利,这样的boss会让玩家们真心地庆祝高呼“我们成功了!”。
总体来讲,《命运》的战斗从未让笔者觉得单调无聊,但遗憾的是,战斗是这款游戏中玩家与世界进行互动的唯一一种方式。在战斗的核心元素以外,《命运》的姿态远远不是一款简单的FPS游戏,它加入了许多RPG元素,在战斗的基础之上添加了许多新的层次,只不过这些RPG元素全都没能被充分发挥,其中一部分原因是《命运》没有提供循序渐进的教程和成长曲线,另外也是因为它整合的东西太多,想要同时取悦所有人。