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《仙剑》系列卖情怀不能维久 安于现状自取灭亡

  事实上,《仙剑》玩家包括两类,一类是核心和死忠,其消费动机与其是说是被一代代新作吸引,不如说把仙剑视为一种纪念,通过购买续作,他们相信能寻回懵懂青春;而另一类则是受到了强有力的宣传影响,他们对于整个系列未必有足够的执着,吸引他们的,也许仅是催泪的剧本或是用来充当调味品的噱头(譬如令无数人吐槽的“卖腐”)而已——这种分化在《仙剑5》的玩家中尤其明显。

  在市场中,前一类玩家构成了核心,核心不保,基础就可能会动摇;后一类则代表了有待开拓的新土壤,只有尽可能地加以迎合,游戏的玩家群体才会扩大,企业的利润才会确保。但两者的取向又是如此迥异,意味着《仙剑》开发团队面临的实际是两难抉择:选择坚守,必然面临生存压力;而求变,则必然导致核心玩家的大量流失,事实上,整个游戏的境遇就像是在单行线上飞奔的火车,明知道尽头可能是万丈悬崖,但脱离铁轨也未免代价惨重。

  如何同时确保同时巩固两部分玩家?唤起“情怀”便成了必然选择。听到“情怀”,铁杆玩家的忍耐精神无疑得到了增强,利用这一点,开发者大可以放低身段,通过俗套的噱头吸引新玩家的到来。从某种意义上说,“情怀”就这样成了搔首弄姿的广告女郎,并令《仙剑》系列发生了可悲和无奈的改变。

  玩来玩去,最后玩完?

  对于“情怀”宣传的效果,笔者保持悲观的态度:一个是圆滑世故的企业,一个是一往情深的玩家;一个正设法在大环境中艰难自保,一个仍然向往19年前的回忆和感动。当这两者出现在同一个时空中,便构成了最大的悲剧,因为玩家追求的“情怀”终究不是商家兜售的“情怀”。当商品不能给用户真正的满足时,这种交易行为一定会失败。


玩家对《仙剑》续作的忠诚,很大程度上源自一代的深远影响,而玩家的“仙剑情怀”,也正是从一代开始

  不可否认,在过去的一个时期,商家和玩家的“情怀”曾经有高度的契合:在《仙剑奇侠传》初代中,这种情怀是姚壮宪化失恋为力量;在2011年《仙剑5》发行时,情怀是许多人为明知平庸的作品心甘情愿掏了一次钱;在各大论坛上,情怀是广大粉丝为《仙剑》声情并茂的辩护和歌颂;它们的形式千差万别,但核心是一致的——里面一定有对一款好游戏的追求和热爱。只是,在仙剑团队如今的这几出里,情怀却在变质,甚至我们可以毫不客气地说,这并非情怀,而是刻意利用了情怀。厂商其实非常清楚,“情怀”也好,“逝去的岁月”也罢,只是宣传语,它的感召越强烈,便越容易激发玩家消费的意愿。


登陆Steam也好,借助“情怀”为《仙剑6》造势也罢,核心问题都是开发者的一次自我推波助澜

  对此,我们并不想过多谴责厂商,因为有什么样的市场环境就有什么样的市场主体。《仙剑》的情怀宣传不过是产业的一面镜子,大环境“逼良为娼”的生态从中也大致可以略见一斑。16世纪,政治理论家马基雅维利告诉我们,对一个毫无希望的城邦,人们能做的就是期待一个暴君,把所有人都杀死,这才是皆大欢喜的结局。依我看,不只是城邦,市场和行业亦然。而我们之所以不愿如此,是因为相信它还有希望,无论死命黑还是脑残粉,他们在一点上保持着共识,毕竟,谁都相信这样的说法:发生过的事一定会第二次上演。


但愿《仙剑奇侠传6》能带给我们惊喜,而不是像5代一样沉溺于炒冷饭的模式

  当然,如果它安于现状又是另一回事。假如姚壮宪们不能走出这种凭借系列文化卖老脸的盈利方式,这个系列的未来就很难称得上让人有信心。届时,我们只能说,死了还是死了算。

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