二、系统和操作
系统和操作么,早在发售前,从官方到民间,都议论了很多,最著名的莫过于“改回合制为即时战斗”、“改被动撞雷为主动撞雷。”
这两件事,听起来很美,但游戏到手之后你就知道,第一件事没做到,第二件事做了等于没做。比如所谓的“即时战斗”,你并不能自由地控制你的角色风骚走位攻击对手,而是继续像回合制那样,规规矩矩点选技能,搭配进攻,并不能越雷池半步。
这就是官方宣传中提到的“交错式时间战斗”(Cross Dynamic Time Battle)模式,本质上还是回合制,只不过回合之间的点数限制被取消了,两次行动之间基本没有什么时间间隔,但远远不是什么自由的即时战斗。
你并不能自由决定战斗中每个角色的行动方向,因为他们只是一些固定的脚本。
战场上的每个角色都拥有自己的冷却时间。冷却时间过去了,便可以对所控制角色下达指令。
在这个指令达成之前,玩家可以去控制队伍中的其他角色,同样可以放出技能和行动,这看上去有些“即时战斗”的样子,其实根本不相干。
而在战斗过程中,你无法控制角色在战场中的移动和躲闪。那些东西都是实时演算。