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《仙剑奇侠传六》详细评测:沉疴未去积重难返

  加速了的“另类回合制”,糟糕的操作引导

  对于这个,笔者表示没有什么好说的了,不管玩了还是没玩,大家通过前期的宣传应该早就了解了这个战斗系统的细节和精髓。

  这叫做“动态回合制”,也叫做“半即时战斗”,和《最终幻想13》如出一辙,游戏战斗中角色都会有一个行动条,玩家可以在战斗中用多个指令填充满这个行动条,然后角色就会按照填充的指令行动。

  然后整个环节可以连续不断地流畅进行,看上去不再是回合制那种全队拉开,暂停发招的方式,视觉上确实变得流畅的了,但它毕竟不是真正的即时战斗,玩家也不可能真正体会到全局掌控,见招拆招的操作快感。

  唯一的自主操作是可以暂停战斗先执行单个指令。

  同是挂羊头卖狗肉,这个即时战斗的改革力度还不如当年的《古剑奇谭2》,但那也就罢了,毕竟FF13那样的情怀大作也是这么干的,毕竟游戏战斗系统在进步嘛。但游戏中傲慢而又简陋的引导方式却彻底毁了这个战斗系统。

  一直以来,大宇双剑的游戏中引导就非常生硬简陋,通常只是几本寥寥数语的说明书,从来没有把游戏操作引导用最简朴亲和的方式融入到游戏的教学中去,普通人根本无法在一场战斗中把握操作的要点,看看巫师是怎么做的?

  如此有情怀的游戏,却在引导方面如此冷漠大意,以后还怎么向玩家讲情怀啊?

  不错的剧情与对话,为什么不干脆写小说或者拍电视剧呢?

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