记者:游戏是多结局吗?
李驰程:我们主要是想让玩家多玩几次,所以设计了双结局。
记者:中国玩家在口味上更看重剧情么?
李驰程:剧情优势就是容易让人沉迷,代入感强,让人忘不了,可能已经忘记BOSS怎么打,但是剧情很难忘怀,那就是粉了。动作游戏除非特别惊艳,《忍龙3》我玩了都没什么感觉,除非《战神》一看都看傻了那种,或者是《猎天使魔女》比较性感。
记者:本作在制作中受到哪些国外的游戏影响比较大?
李驰程:我以前玩的单机网游都不少,网游比如《洛奇英雄传》《龙之谷》,单机比如《战神》《忍龙》《鬼泣》《合金装备》,反正挺多的,大概都在我脑子里,我也说不出来具体学习的是哪个。
记者:你觉得你这款游戏能带给大家什么亮点?
李驰程:虽然国外游戏的战斗系统非常优秀,但是它们大部分都是一个主角,在剧情上表现也不丰富,题材上也不是我们比较熟悉的中国武侠,我感觉这是我们的一个优势。
从多平台到全程联网
记者:有没有考虑过对于国外玩家宣传,比如登陆STEAM?
李驰程:我们在PC版上市之后,就考虑登陆STEAM,大约也在下半年吧。STEAM版本和主机版本要比PC再会完善一些,增加一些技能,章节,序章之类的。
记者:STEAM平台没有审核制度,那个版本是不是可以加入咱们原汁原味的东西?
李驰程:那肯定的。
记者:很多中国游戏人都认为登陆主机是一种荣耀,登陆主机是看中什么价值?
李驰程:想让更多玩家了解到我们,比如有些主机玩家根本不玩PC游戏,我感觉我们的战斗系统也比较适合主机,主机比PC开发更方便,不用考虑那么多系统配置。我们已经跟索尼那边定好了,预计无论PS4还是Xbox One都能保证60帧。
记者:很多玩家是成就党,日后会不会加入成就系统?
李驰程:方案中都有,我们也考虑加入一些成就,包括排名系统。
记者:全程联网还是从希望玩家支持正版这方面来考虑的么?
李驰程:对,绝大部分原因是这个,因为我们在这方面没有太多经验,第一部作品也比较担心上市之后有破解版,那样我们这三年白干了,为了公司以后的发展,选择了这个。
记者:游戏的全程联网测试过了么?
李驰程:我们从5月就开始测试了,服务器的配置还是相当不错的,代理商是完美世界,他们在这方面还是有很多经验的。
记者:游戏是强制联网,是不是有云存档?
李驰程:包括进度,玩家身上的装备,药,技能,这些信息全部都是存在服务器里。断网的话,主线进程是进行不了的,但是练习模式是不需要联网的。
能回本就是胜利
记者:国内很多游戏的研发周期远远达不到三年,这么一个全新的IP,投入这么长的时间会不会感觉很有压力?
李驰程:刚开始的时候是满怀憧憬,到了后期肯定有越来越多的压力,工作状态疲惫,会有一些压力,但是做了这么久了,破罐子破摔也对不起自己前期的坚持。
记者:研发周期超出预想了么?
李驰程:超了一些,有一些内容牵扯到重新做,包括一些人物设计、场景、技能都变了,这些是比较耽误时间的。
记者:游戏怎么销售呢?
李驰程:售价肯定不会太贵,考虑到玩家的购买力,价钱肯定不会比《仙剑》贵。
记者:游戏会有内购吗?
李驰程:有,但是所有的内购内容你都可以不用买,都可以自己去收集。
记者:目前的内购主要集中在哪儿呢?衣服?
李驰程:衣服有。还有精元(货币,可以购买技能),但是场景里面打箱子也会掉。属性,一些基础属性。如果玩家不擅长玩连招动作游戏的话,通过内购升级属性也会有一些帮助,提高攻击力。
记者:您会担心这些会影响游戏的平衡性吗?
李驰程:这还会进行反复测试,争取把属性弄得不会影响太多。
记者:对本作的盈利有怎样的预期?
李驰程:努力回本。回本就算胜利,IP从无到有,这就很高兴了。
记者:想对玩家们说点什么呢?
李驰程:非常感谢玩家们在这几年里对我们御天降魔传的关注,我们的游戏在暑期就要上市了,希望能继续关注我们,给我们提出宝贵意见。
结语
《御天降魔传》现场的试玩给笔者留下了很深的印象,虽然同国外作品比,硬伤仍然很多,但凭良心说,同国内其它所谓情怀大作比,水准真的是太高了,国产动作游戏的缺失已经太久了,笔者在此真心希望这部作品能给中国游戏市场带来一些不一样的元素。