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“盗窃犯”讲述:在游戏里偷盗太爽 根本停不下来

  从最早的《塞尔达传说》,到现如今火爆的GTA系列,“偷盗”这一游戏行为在大大小小的作品里屡见不鲜。玩家们在网络世界里化身“神秘大盗”的同时,是否严肃地思考过自己为何乐此不疲地进行 “虚拟偷窃”行为?Kotaku作者Joe Donnelly作为一名游戏世界的“盗窃惯犯”,从游戏体验角度给出了他个人的解释。

  我仍然记得当我第一次装作顾客在商店行窃的时候,阳光是那么灿烂,马林唱着歌,而我唯一需要的是一把铁铲。两百卢布购买一个好物件显然已经超出了我的价格承受范围,但是换个方式就不一样了:溜进店铺、开始计时、靠近货架——正巧年迈的店主正忙于动作夸张地招呼一群顾客——但即使如此,我仍然为这利用别人疏忽的行为感到有点羞耻,但一切都来不及了——我飞快地抢夺了想要的商品,所有人都猝不及防。终于,店员反应过来并怒不可遏地朝我扑去,但是我的反应要比他快得多。就在朝门边狂奔的那几秒,我的脑海中还闪现了之前店员向我介绍商品时热情的笑脸……但是不劳而获的诱惑实在难以抵抗!这个很少被注意的问题确实让人感到不大舒服。我是否感到骄傲呢?毫无疑问,我习惯在游戏世界里受到村民的礼待,也习惯了被引向各种各样意外或不意外的结果。然而现在,我却面对着这样一个不仅关乎虚拟行为,更关乎个人道德的严肃命题。事实上,当我1994年第一次接触塞尔达传说时,我完全没想过“在游戏里偷窃”也是一个值得探讨的问题。 但是,作为一个“虚拟小偷”的经历却没有就此停住。

  《神偷》系列、《杀手》系列、《上古卷轴》系列、《辐射》系列、《刺客信条》系列、《羞耻》、《龙腾世纪》系列、《杀手俱乐部》、《毒刺传奇》、《断剑》系列、《最终幻想》系列、《幻想水浒传》系列、《黑手党》系列、《黑道圣徒》系列、《侠盗猎车手》系列、《雇佣兵》系列,《神鬼寓言》系列……拥有盗窃系统并将其作为玩家消遣手段的一种的游戏越来越多。我为什么要这样做?毕竟在现实世界中,我从未偷过任何一样东西,甚至连偷窃的想法都没有过。因此,我决定从心理学角度寻求答案,并试图去理解在现实世界中遵纪守法的人们,却敢于在虚拟世界中“一展身手” 的想法。西苏格兰大学教授格雷厄姆·斯科特提到了一些内在因素,比如个人特性和缺乏同理心。同时,作为外因他也强调了人们的本能驱使和一些社会经济因素,都构成了人们选择在游戏里偷窃的心理/生理基础。更何况,网络匿名(或者化名)进一步减轻了人们在网络世界偷窃的心理负担,换句话说,人们的偷窃欲望会因处在网络世界而得到助长。“人们更倾向于在线上借用大盗的身份进行欺诈行为,这恰恰和现实世界完全相反,”斯科特解释道,“其中一个理由,就是你在网络世界里会有一种和现实的剥离感,并且你的行为所造成的后果也常常是模糊不清的。这好比你在大街上向一个真人行窃,被抓的风险——你受到真实惩罚的几率——显然是极其之高的。但如果你在游戏里这么干,那么受害人其实并不会真正地去逮捕你,因此,你并不会体验到偷窃这一违法行为带来的严重后果。也许你只是被动地接受了一段虚拟经历,(和现实世界相比)两者的影响则是完全不同的。”就电子游戏的角度来说,斯科特也指出,玩家其实并不会真正地被游戏中的偷窃行为所困扰,显然,这些虚拟行为的直接影响很难波及到人们的现实生活。但相反地,他们对现实中的偷窃却很是抵触。所以说,游戏在某种程度上提供了一个发泄的出口。当然,也有一些游戏需要玩家们通过偷窃行为的成功来升级或扩展故事线。

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