淡水应该比食物更重要 前几天我试玩了Steam抢先体验上的《Better Late Than DEAD》,它的饥渴设定还算人道,每天只需要喝一瓶水,吃几口零食就能活下去,但不合理的地方在于,每次饥饿值和干渴值都同时耗尽,常识告诉我们,这也是不对的。 现实中,如果人不吃不喝的话,首先是被渴死的,而不是被饿死的。根据气候环境不同,人类不喝水最多活几天,但不进食却能坚持数周。这不仅关系到游戏对应现实的真实感,同时也将对游戏机制产生影响,因为淡水来源通常都比较固定,而携带量又很有限,这将让玩家的探索更具冒险性,保守的玩家会沿着河流或湖泊等水源扩展已知地区,而冒险的玩家则要押上更宝贵的赌注。相比之下,获取食物只需要打猎、种植,相对风险更小,需求也不是那么急迫。因此,生存游戏应该更强调淡水资源,其次才是食物。 不要根据昼夜周期设定饥渴速度 许多生存游戏的饥渴速度都是和昼夜周期同步的,大约需要玩家在每个游戏昼夜周期之间至少进一餐。但问题是,游戏中的昼夜交替是加速的,可能一个小时或者半个小时就是一昼夜,这就意味着玩家一次游戏过程中需要多次进食。对于大多数玩家来说,这种频率实在太高了,让人没有时间去体验游戏中的其他元素。 游戏本身就是抽象的模拟,只有把日常枯燥的重复劳动简化抽象以后,才能具有娱乐性。游戏中的饥渴度究竟应该以什么样的速度衰减,这将是所有生存游戏都需要拿捏推敲的要素。 让饥渴设定变得有趣 目前最大的问题在于,饥渴度的设置已经开始变得烂俗,玩家要做的单纯就是为了填满饥渴槽而去吃喝,除此以外这个系统并没有与游戏的其他部分产生互动,也没有在游戏后期提供更多深度。所以制作组需要让这个机制衍生出新花样,让吃饭喝水变得有趣,或者成为一个有趣的系统的一部分。 《DayZ》是个很好的例子,在这里,食物和淡水不仅直接关系到血和健康,而且烹饪本身也有一定的复杂度。最开始,玩家是手里有什么就吃什么,但到了后期,随着玩家对饮食系统的深入了解,对自己的吃喝会开始变得挑剔。每一种食物都有不同的特性。有的食物能提供满满的饱腹感,但事实上没有多少营养;有的食物提供高热量的同时还能补水。到了游戏后期玩家不愁吃喝的时候,这些细微差别能够为玩家提供更多选择。说起来可能有点怪,但是这款游戏在帮助玩家提升自己的吃喝技能。 让玩家自行调整 在《方舟:生存进化》中,如果玩家玩单机模式,就可以完全自定义游戏的饥渴度难易程度(不仅对玩家有效,对恐龙也有效)。如果你觉得觅食太麻烦,完全可以省略这一步;而如果你想挑战自己的生存技能,也可以提高饥渴难度。 不过,如果所有游戏都能提供这个选项,相信大多数玩家都会关闭饥渴度设定,这当然不是一件好事,许多渴死饿死的情景还是很有娱乐性的,这也是游戏本身乐趣之一。保守地说,对于所有Steam抢先体验的游戏,都应该给玩家自行调整难度的空间,因为抢先体验的游戏本身就是欠打磨待调整的。如果你发现自己时刻都在为填饱肚子发愁,没空体验游戏更进一步的探索、制造、打斗系统,那就非常需要自行调整饥渴度对游戏的影响。