-  设为首页   -   加入收藏
火凤游戏首页   |   资讯   |  游戏库   |   排行榜   |   攻略   |   合集  |  正版商城  

画面进步仍无聊 《刺客信条编年史:印度》IGN详评

  《刺客信条编年史:印度》从最初光鲜亮丽的故事画板序章开始,就向我们表明了洗心革面,超过前作《编年史:中国》的信心,这款游戏的确在某些方面超越了前作,但超越的方向并非完全正确。从画面上看,它比残破的《编年史:中国》优秀许多,但在许多其他方面,它反而比《编年史:中国》更加残破。作为一款潜行游戏,《编年史:印度》过度依靠廉价老套的设计策略,而且任务目标的设计也非常失败,对于《刺客信条》的衍生小品作,简直是一种倒退。

  这种倒退非常令人失望,因为一开始看上去一切都很值得期待。本作主角Arbaaz有点像迪士尼动画里的阿拉丁,同时也有点像艾吉奥。他的配音演员为人物注入了灵性,虽然编剧写的台词有点平淡无奇。整个游戏剧情从头到尾都是追踪坏人的计划,阻止坏人的阴谋,没有任何惊喜和反转,虽然没有加分,但至少不给本作减分。

  给《刺客信条编年史:印度》减分的最大的缺点,在于它过度依赖“即死”的谜题设计,以此作为游戏全部的挑战性。大家还记得正作《刺客信条》里的跟踪任务吧?本作中也有几个跟踪人物,只要被听见或者被看见,就会即刻造成任务失败。最开始,我还觉得这是独特的关卡设计,增加游戏挑战难度。但随着游戏进展,这种设计开始让人产生束缚感,让玩家不愿尝试次选道路、不愿探索环境,只能遵循最明显、最直接的线索,按照设计师的意图路线前进。

  这种束缚感和不自由其实都能忍,但我之所以絮絮叨叨,是因为《编年史:印度》的潜行机制设计的很出色,很有潜力可挖。玩家可以搬运并藏匿尸体,可以撬锁,可以利用环境干扰或击杀敌人,这些机制在大多数潜行游戏中都看得到,但在2D横版过关中实现得这么完整流畅,非常令人赞叹。所以笔者才更觉得失望,如此完善的潜行机制,却没有多少让玩家发挥想象力的空间,反而只能以最没有创意的方式过关。

  在整个5小时左右的游戏流程中,后半程更让人抓狂,因为新出现的障碍和敌人都可以让玩家“即死”。笔者同样不反对这种挑战,但前提是应该让人死得明白。在本作中,在早期关卡中不同种类的陷阱可以明显让玩家识别出风险类型,但其他陷阱就很隐蔽了,有的还是故意隐藏起来的。比如爆炸线圈有的时候混在背景中,让原本正常进行的潜行不得不经历生死折磨。新出现的刺客敌人会隐藏在黑暗中,如果无心经过就会被即刻刺杀,要想通过必须提前开启鹰眼,在进入阴影之前先把敌方刺客解决掉。当你死过一次,知道哪里藏着敌方刺客以后,一切都很轻松,所以整个设计让人觉得简单粗暴廉价,纯是为了害死玩家,延长通关时间。

  这种制造挑战性的设计,让整部游戏缺乏节奏感。在一些快节奏逃跑关卡中,这一问题尤为明显。讽刺的是,这些逃跑关卡其实是《编年史:印度》的亮点。这种设计让流畅的跑酷操作成为舞台中心,同时也展现出了《编年史:中国》所欠缺的优美风景。五彩缤纷的色彩、层次分明的布景,让画面视觉体验远超前做。在如此优美的画布上闪躲腾挪,与炮弹和战象擦肩而过,原本流畅刺激的体验却频繁地被陷阱谜题打断,这感觉就像是一位宗师级刺客踩在香蕉皮上摔断了脖子。

  结语

  论表现力,《刺客信条编年史:印度》解开了《编年史:中国》留下的无聊、僵硬的感觉,为这个系列注入了更多的色彩和个性。但这股新鲜活力却没有被完全发挥出来,中规中矩的任务设计无法掩盖廉价的即死陷阱,让人深感失望。虽然本作的操作设计非常扎实稳固,但《刺客信条编年史:印度》终究只是徒有其表,华而不实,无法让我真正喜欢它。

  《刺客信条编年史:印度》 IGN评测

  6.0 及格

  《刺客信条编年史:印度》找到了《编年史:中国》所欠缺的灵魂,但本作的任务设计却令人失望地倒退了一步。

  优点:

  色彩鲜明的布景环境

  出色的潜行机制

  缺憾:

  不自由的线性任务设计

  “即死”事件

  大量廉价死亡

进入《刺客信条编年史:印度》专区
查看更多《刺客信条编年史:印度》新闻
标签: 
http://www.huofeng.cn/news/20714.html复制本文地址

相关资讯

首页
资讯
游戏库
排行榜
攻略
合集