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神作都有不神的一面!沙盒类游戏的五大重要元素

  资源和领地

  刺客信条3 - 倒买倒卖?刺客在闲暇时间就干这个?

  当这一概念刚刚出现在沙盒游戏中时,还比较有趣。比如很多沙盒游戏的主题都是“占领整座城市”,但现在大多数类似的东西本质上也都是些跑腿任务,见得多了也开始觉得枯燥。总的来说,需要在游戏世界中规划自己的资源事件有趣的事,前提是你的选择要足够丰富,而且要避免枯燥。

  在领地控制和资源管理系统方面,《教父2》的设计尤为出色。你可以让手下夺取或防御据点,并且伴随你完成任务。这让你在游戏进程中省去了不少麻烦。而《刺客信条》则不然,在《启示录》中我干脆完全放弃了基地,这样我就不用去玩那个破塔防迷你游戏了。哦,还有在《神鬼寓言》里要时不时的修理一下房子,在《侠盗猎车》中找亲戚们打保龄球,还有在刺客信条3里卖木头什么的,都让我感到厌烦。关键问题在于,沙盒游戏不是模拟经营游戏,如果资源管理系统需要存在的话,请不要让它冗长而又繁复,至少让它有趣一些。

  正面教材:黑道圣徒,教父2,破坏者

  反面教材:刺客信条,侠盗猎车,神鬼寓言3

 

  

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