如果我再玩赶在建筑物倒塌之前掏出火海的任务关卡,我就把自己家房子点着喽。然后我会随着塌陷的地板掉到一楼,连滚带爬,躲在桌子下面,在火海中找到一条没着火的狭窄通道,奇迹般地冲出屋子,然后倒塌的屋顶给我搭好了台阶,我便顺利地冲出了火海。
“呼,多亏哥玩过《使命召唤9:黑色行动2》《马克思佩恩3》《孤岛惊魂3》《荣誉勋章:战士》和《刺客信条3》,不然就葬身火海了。”
水火无情,游戏中难免会发生火灾,这都没问题,问题是笔者感觉全世界的人物设计师全都是一个师父教出来的。他们一定都有一本笔记,“动作冒险游戏制作要素”,把里面的内容打乱顺序再随机排列起来,就是一款游戏的骨架了。
现代军事射击游戏版:逃离失火的建筑 - 狙击环节 - 搭乘直升机逃走 - 仓库环节 - 在载具上射击追兵 - 突破并清扫据点 - 按X键杀死大反派。
这种让人似曾相识的烂俗桥段在遇到《孤岛惊魂3》这种开放性射击游戏时尤为令人讨厌,要知道《孤岛惊魂3》中的火灾发生得非常随机,所以《孤岛惊魂3》中意外发生的火灾,要比其它游戏中按剧本发生的火灾稍微有趣一些。
但并不是每款游戏都适合做成开放性世界。作为精心编写剧本的游戏,我们非常需要新鲜的桥段。
比如《子弹风暴》吧,它的开场环节让许多人误以为这是一款烂作。却是,它也有“在载具上射击追兵”的环节,但它的追兵可是举行红色灭世大轮子,势不可挡势如破竹,随时都可能将玩家压成肉馅。所以说,游戏就像过山车,不同公园里的过山车需要不同的花样。