故事情结并非改变游戏原版的唯一原因,资金和技术同样有着十分重要的作用。Shedon提到在游戏制作中期,对于设计者有一个特别困难的游戏关卡 -- 白宫,最终设计者不得不将视线转移到其他地方。在2008年拍摄的对过往的总结演说中,Warren Spector为设计师Harvey Smith做出了最终的决定。
“每天我都在建造房间,”谦虚的Smith说道。“所以,我知道多大的房间能够不让渲染器当机,同屏人数最大是多少。我对这些工具有着亲密的感情。”
有了对这些技术的理解作为武装,Smith接近Spector并且与他讨论对比原版,他所认为的两大最重要的变化。第一是全新的有着少量功能的系统,但是更多显著的特效 -- 所以当你升级时,枪械并非会提高攻击力但是会变得更加易于使用。第二是裁减了剧情的长度,并且抛弃了墨西哥侵略和宇航站的情节,为了变得在技术上更加有可行性和叙事上的真实。
“如果你认为这个游戏能让你从外部加入很多很多东西,很多很多角色那就大错特错了,”Smith回顾说:“如果你在做模拟类游戏(模拟城市,模拟人生那种类型)还说得过去,但是故事只能用到少许人物。并且我认为这是问题的一部分,我这个想法(伟大的启示)简直是太过疯狂了”
Smith的新情节调用了一切可以重新启用的设定,但是抛弃了并未被开发的区域。在《伟大的启示》中大多数场景被设置在战火纷飞的德州,稀奇古怪的丹佛机场的周遭,但是这些想法从来就不是原型,是丢掉了原先的想法从别的地方得来的。一个在洪水冲击下的好莱坞山谷,变成了一个水下都市,成为了秘密研究所MJ12的基地。本该在游戏中终结的Hellos空间站(仍旧因为宇宙中的核爆炸)被改编成第51区,这就意味着我们的团队不必在为编写零重力战斗场景而想绞尽脑汁了。
白宫和总统为了躲避核爆炸的地堡是个明显的例外,然而,这些关卡绝对是做工粗糙而且不是可游戏区域,他们被游戏删除掉了,这些绝对是《杀出重围》消失的关卡。
“这些关卡可能存在于某人阁楼中的DVD中,或者其他什么地方,”Pacotti说道,虽然他的声音听起来不怎么自信。他只知道他本人没有 -- 并且Harvey也这么说即便是Spector的私人珍藏也不过是些文档和一些被忘记的采访日志,唯一的踪迹就是在游戏光碟里留下的一些神秘参考记录。Mod开发师Jonas Waever 可能会有全部的DVD甚至还有包装盒,但是里面什么也没有,除了那些被认为有2个任务的空文件夹。
最终,损失了两个未完成的任务并不被老制作组视为一个重大问题。
“在白宫的任务被减掉的同时,其他的任务 -- 像你可以拯救Paul的那关 -- 被扩大了,”Pacotti说“所以我尽量多的去玩West Wing(电子游戏),我想能够与Paul互动是多么有趣的事情。”
最终,很难保有那样的感情去评价 -- 人设的注意 -- 与其互动是《杀出重围》能够成功的因素之一。在熟悉的地点设置关卡并非是个事实。在《伟大的启示》1997年的故事草稿中,这款游戏项目中反复出现的主题和角色的发展是一切事物中最优先的。没有奇怪的游戏空间,没有技术上的取向,都是为了它;角色的发展是一切,这阐明了“小环境,大内涵”的道理。
“我们希望角色的发展是游戏最重要的一环,如果到游戏的末尾,我们能使每个角色各具特色(因此,每个人对游戏的体验都是不同的),我们便是成功的”