Arkane工作室的Harvey Smith在最近一次接受采访时介绍了为什么他们决定采用章节关卡式的场景设计,而非开放世界无缝地图。
“开放世界的游戏会让玩家体验到自由的感觉,彻底忘记真实生活中的社会秩序或者交通规则,无论你想做什么,整个游戏体验都会让你觉得完整而且有真实感。但在我们的作品中,我们想要制造出的是一个个目标明确的任务,这也是为了贴合游戏的核心主题。所以我们会根据任务目标来决定所有场景元素。这个叫做‘效果联合’,这也是为什么短篇故事要比长篇小说更有效率,因为作者只需要吸收最相关的信息,全都记在脑海里,然后全力投入创作,而不需要花费一周的时间勾勒出整个框架。我们觉得《羞辱》的任务设计也是同样的道理。”
事实上,《羞辱》系列虽然剧情章节线性,但每个章节的地图和解法都是开放的。而且Arkane工作室的另一个项目《掠食》就将是一款大型开放世界游戏。