日前,《失忆症:黑暗后裔》的制作商Frictional Games的Thomas说,游戏中过场动画往往最大的败笔,因为过场动画和快速事件的出现,打断了游戏的连续性。
Thomas认为,恐怖游戏中应该适时的安插惊悚的体验,给玩家一种身临其境的感觉,过场动画运用不当,很可能将游戏体验毁于一旦。但是往往很多制作组都把握不好这个时机。当你已经全心被恐怖气氛包围,突然来了个过场动画,之前积累的气氛荡然无存,再找到这种刺激的体验也就难了。
Thomas说的没错,游戏制作人就是要给玩家们带来高品质的体验,这点无可争议。但是对于恐怖游戏而言,是不是应该考虑更多受众群体呢?毕竟想追求刺激感的人们不是多数,而且很多人是心有余,力不足。不来个过场动画缓缓气氛能行么?
其实这个事情见仁见智了,想要缓缓气氛大可以按下暂停键出去走一圈再回来。可能Thomas只的是开发人员应注意的问题吧?过场动画究竟是不是败笔?笔者认为要具体问题,具体分析。
附:
Frictional Games曾推出AVG恐怖经典《失忆症:黑暗后裔》(Amnesia: The Dark Descent),善于营造恐怖氛围以及让玩家体验连续流畅的剧情,据说很多人在大白天游玩也能浑身冷汗!