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延续日式恐怖 《恶灵附身》制作人木村雅人访谈录

  Q:最近很多游戏就算是单人模式,也会为了让玩家持续游玩而增加许多要素。本作会如何考量呢?

  A:与其追加大要素还不如将本作的战略性提升至超越一般恐怖生存游戏的层次,让破关的攻略法变得更多样化。另外主线剧情也有许多令人感到恐怖的谜团。为了解开这些谜团,玩家必须持续钻研游戏。上述这两种方法就是我们提升游戏耐玩度的方式。

  Q:本作会在PC、Xbox 360、PS4与其他次世代主机登场。次世代主机画面标准提升到1080p,游戏容量也有所增加,请问届时游戏会以何种媒介提供给玩家?会增加光碟的数量,还是一片基本光碟加上DLC呢?

  A:这方面我们还在调整中,总之现在我们是在没考虑媒介的情况下制作本作的。我们不会跟媒介与DLC妥协。

  Q:本作的画面是切除上下端的横长形画面,并非16:9的比例呢。

  A:这是三上真司总监的坚持,藉由类似电影的广角镜头来凝聚画面,主角可以轻易了解周遭状况、匿踪、潜行与在暗处窥视。这是同时考虑到游戏性与恐怖感之后做出的决定。

  Q:次世代主机拥有影片上传等社群功能,但是玩家之间的交流一定会降低恐怖感,请问你们要如何斟酌?

  A:关于要如何运用次世代主机的功能与服务,我们还在发想构思的阶段,虽然有许多想法,但还不到可以浮出台面的地步。

  Q:反过来说,这些功能也可以分享破关攻略呢。

  A:就是这样没错。基本上我们会避开妨碍玩家游戏体验的东西(譬如剧情泄漏),以免降低恐怖感。

  Q:话说敌方角色到底该如何称呼啊?真的不是僵尸吗?

  A:没有特别称呼。应该就叫Creature吧?我们不想让玩家知道那是甚么东西,因为未知的东西才会恐怖,我们很重视这个部分。

  Q:示范影片中也有用黑色长发攻击、拥有大量手足的Creature呢。这是从哪来的啊?

  A:我想黑色长发的恐怖感是一种日本人独特的恐怖表现手法。我们想在本作中加入这种要素。

  Q:这样场景可是让北美的的媒体笑出声音来呢。不过因为这里要表现出遇到真正麻烦的感觉,所以他们也还算可以接受。另一方面日本人就觉得感觉很不舒服、想要赶快通过这里。本作是日本人向全世界发声的恐怖游戏,请问要如何判断发自原点的“恐怖感”?

  A:三上真司总监的做法是与许多人讨论,把规模放宽。而且恐怖感、舒适感等原始的感情是全世界共通的。我们就是以此为基础,希望做出带来直觉乐趣的游戏。

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