在育碧今年发布的众多作品中,《刺客信条4》无疑最受关注,它所用的AnvilNext引擎进一步提升了游戏画质,此前展示的水面效果确实让人心驰神往。
《刺客信条4》的制作单位蒙特利尔工作室负责引擎渲染的技术主管Luc Poirier日前接受了媒体采访,他谈到了《刺客信条4》的引擎、画质问题,针对热门的DX11.2以及AMD最近推出的Mantle API也表达了他的看法。
首先是《刺客信条4》游戏的画质,由于AnvilNext引擎不仅支持之前的PS3/Xbox 360平台,也支持新一代的Xbox One/PS4主机,他们为此改进了引擎,增加了更丰富的画质细节,在新平台上的人物模型肌肉会更丰富,而原来的主机平台上肌肉细节就会少一些。
在谈到PC版时,Poirier表示PC版不仅会拥有主机版上的所有功能,而且还会有独有画质技术,比如改进的HBAO、MSAA、软阴影(contact hardening soft shadows)及更好的光线等等。当然,对于NVIDIA显卡玩家来说,已与NVIDIA达成合作的《刺客信条4》还拥有额外的功能,比如TXAA。在GeForce Experience中也有所体现,N卡玩家会自动获得GEE的《刺客信条4》优化。
DSOGaming还问到了他们对DX11.2和Win8的看法,Poirier表示DX11.2中的一些新功能会使他们的开发工作更容易一些,比如统一的贴图资源(Tiled Resource)更受开发者欢迎。不过《刺客信条4》已经没时间支持DX11.2了,当然育碧已经确保它跟Win8是完全兼容的。
还有就是原生64位支持,育碧倾向于支持更多的玩家,所以他们还在使用32位的执行程序,不过他们转向64位也只是时间问题。
至于AMD提出的Mantle API,Poirier认为它是一个双刃剑,一方面育碧对Mantel的推出感到高兴,因为Mantle是底层API,育碧在开发主机版游戏中已经习惯了底层API,他们相信可以借助Mantle API来明显提升他们的游戏性能。
另一方面他们也对Mantle有点担心,因为Mnatle的出现意味着又多了一种渲染器。渲染器越多,他们在不同渲染器上花费的时间就越多,相应地在改进游戏画面和性能上的时间就越少。
在正式做决定之前,他们依然要仔细分析一下Mantle带来的利弊。