“斩夺系统”是官方重点宣传的机制。游戏首个宣传片便展现了一次电光火石般的斩夺。那时《合金装备崛起:复仇》还叫《合金装备:崛起》呢。横向对比的话,斩夺的定位类似于《猎天使魔女》的处决、《战神》的QTE终结以及《忍者龙剑传2》的OT,属于特色表演节目。一次好的弹反会导致“斩”的出现,“斩”之后顺带便可以“夺”,弹、斩、夺,一气呵成。你也可以在普攻后审时度势自行开启斩模式,有时也能捞到鱼。
当年这个预告片看得我好爽
但我们需要知道的是,作为一款动作游戏,给予玩家把握战斗节奏的权力是很重要的。从这方面来说《鬼泣》最无压力,因为它没有一套所谓的终结系统,节奏完全取决于玩家怎么出招。《战神》相对最差,因为游戏鼓励QTE终结,而它出现频繁、过程缓慢、有一定难度。《忍者龙剑传2》的终结系统也是被鼓励使用的,因为可以缩短战斗过程、制造无敌时间、获得更多奖励。但其过程简练帅气花样不少因而不会让人觉得非常厌烦。并且游戏有很多帅气方式(各种“落”)结束战斗,不一定要终结。
《合金装备崛起:复仇》在这方面做得一般,不管是乱斩还是为夺而斩,显然都不是正常的打开方式,而是只能作为终结技或进入终结的前奏使用。作为收尾攻击,斩效果还可以,不用夺的话怎么斩取决于玩家。但发动“夺”时其动画是不可跳过的,虽然雷电夺得很帅,方式也有几种,但连续看上几十上百次真的会腻。在这么一款高速动作游戏中连续的慢节奏、大特写的夺挺影响战斗节奏。而且如果我们不斩夺的话那日子简直没发过——既不能加血,又没有终结敌人的快感。
结论是,剑刃模式的切割、QTE触发的夺取都很不错,单独连贯的斩夺也不差。但斩夺变成日常工作后其趣味性就直线下降并最终成为负担。在耍帅和游戏节奏之间做平衡是白金随后要考虑的事情。
Sam没被乱斩,也没被夺,死有全尸