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游戏艺术:审视恐怖游戏的未来可能性

  战斗本身并非问题

  而另一个时常被玩家质疑,也常在制作者中间讨论的问题是恐怖游戏中的战斗要素。它一向被认为是和游戏恐怖体验成反比的设计,甚至很多极端主义者认为恐怖游戏就不该有能战斗的选择权,一旦你有足够的火力能消灭每个出现的怪物,那么似乎确实很难诞生真正的无助感,但我们也必须看到,你不可能单方面期望玩家会满足于一场不能还手的逃脱剧,这不符合人类追求力量的本性,更不符合商业游戏的初衷,与其在这个问题上走进死胡同,不如换个方式思考,有哪些方法可以把两者尽量搭配起来。

  制造战斗前的铺垫:如果可以让玩家去猜测,如下一波进攻是什么时候,玩家会感觉到更紧张害怕。原因是,玩家会不断地想到“我什么时候会被攻击?”。这种逐渐积聚的过程是恐惧感的绝妙来源,但是,当玩家最终受到攻击时,应该有一个中断点。如果玩家在整个阶段都完全没有受到攻击,那么这个逐渐聚积的过程就白费了。

  准备特殊化的敌人:玩家变得更强大后,会觉得更有安全感,这就减少了对游戏的紧张感,因为原来无法通关的地方,现在可以回头再闯了。恐怖游戏在这里出现的问题是,忘了恢复玩家的紧张感,最好的解决办法是,敌人也跟着变强,或者准备一个足够让你每次能面对生死挑战的强大敌人,比如《生化危机3》的追踪者或是《寂静岭2》的三角头。

  尽可能提供多样化选择:在冒险过程中逃跑,在BOSS战中反击。为了让这种反应管用,玩家必须在任何时候都有这两种选择,如果你把玩家和BOSS锁在一间房里,那么这游戏就不再是恐怖游戏了,而是动作游戏,因为玩家知道自己唯有拼死一战,而如果他随时可以选择战或逃,就会存在侥幸心理,失算的时候也有更多的冲击。


三上真司新作《The Evil Within》

  最后谈及对恐怖游戏未来的一点可能性,或许在于和现实的更多接轨上,譬如利用游戏的社交功能展开更多的互动,玩家来扮演各类角色等。其他媒体中的多数恐怖本质上并没有呈现真正的现象或情景,但是也能够对人们产生影响。《驱魔人》便是绝佳的范例,《闪灵》也是如此。但是,在电子游戏中,主要动作仍然会围绕各种静态对象或无脑敌人演变。通过直接对其他人输入玩家动作,恐怖变得更具个性化和紧张感。

  实现这一点并不是件简单的事情,这不是技术问题,而是设计问题。它让玩家产生更丰富的想象,贴近现实,模拟人类确实是非常困难的事情。游戏经常会采用对话树等简单的解决方案。然而,游戏应当采用的是动作和互动方式,而不是像书籍或电影那样通过对话来呈现恐怖元素。如何实现上述目标,这个问题仍有待讨论,但是任何贴近成功的进展和步骤都意味着能够让恐怖体验获得改进,也是恐怖游戏在未来能够依然活跃的基础。

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