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《光之子》点评8.3分 精美传统的冒险旅程

  若在通关流程中一直避而不战,玩家很快就能完成章节,但也失去了打怪升级的机会,面对一些避无可避的boss战可能就会很头疼了,所以适当的战斗是很有必要的。欧若拉遇敌后游戏进入战斗界面,屏幕下方开始读条,角色头像初移动到红色区域时玩家可选定操作,头像走完红色区域后角色开始执行玩家指令。头像走完红色区域的时间便是施法准备时间,与角色速度和选取的招式有关。玩家要根据进度条上的敌我形势,利用好指令选取与执行之间的时间差做出选择以最大化攻击、最小化损失。当然说起来太简单,具体到每个招式的选取还是很考验水平的。


再清新脱俗的站桩也是站桩

  赢得战斗后欧若拉一行会升级,这意味着生命值、魔法值等基础数值的增加。在流程中开启一些宝箱会获得宝石,低级宝石也可以合成为高级宝石,不同属性的宝石镶嵌在武器或防具上会产生不同的效果,需要玩家根据角色特性和敌怪属性进行恰当配合。从这两方面看《光之子》的RPG特性也是比较明显的。


升级


加点

  《光之子》的RPG特性让游戏比一般横版游戏更耐玩,具有积极意义。但游戏呈现的战斗系统是否是最优选择还是值得讨论的。简单一句“站桩回合制太蠢”未免有失公允,《光之子》的战斗系统挺考验玩家的统筹能力和战术素养,一如那些成功的JRPG。但敌我双方站在屏幕两侧对空发招的景象任何意义上都算不得充满临场感。《光之子》所采用的战斗系统放在JRPG中也是比较传统的,一些对JRPG战斗系统的批评也适用本作。但包括开发团队在内的许多人把《光之子》视为对曾经辉煌而日渐式微的JRPG的致敬,这种情况下鼓吹游戏不应该做成回合制战斗是非常囧的一件事情。

  《光之子》的剧情比较简单稚气:欧若拉不知何故离开父亲来到了陌生的大陆,在回家的路上她受托寻找一些人、一些物。最终在亲情、友情的加护下战胜邪恶,为大家开创了美好的未来。这同小时候读到的童话没啥差别,表现形式也不惊人。相比许多不知所云的游戏,本作这种程度的剧情表现其实算合格了。但对于那些玩过《堡垒》《旅途》、对画风出彩的《光之子》抱有较高期待的玩家来说,本作并不能让他们满足。没有点特别神、特别动人的桥段别想让他们慨叹游戏真是艺术。


最后这段飞翔很大气

  《光之子》是一款画风唯美、音乐醉人的精致游戏,其丰富的游戏机制值得玩家仔细品味。但机制和游戏自身的体量搭配得不是十分合适,比起其他善做减法的漂亮游戏差了一着——但谁又能说它不是故意为之呢?

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