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《三国群英传6》十一个半月统一天下之逸子兵法

  6,一字长蛇,固若金汤。这是最有利于防守,把损失降到最低的站位。让所有兵下移,在底端排成一条直线,因为游戏规则已确定: 所有作战单位只能正向攻击,不能攻击侧面。所以直线够长的话,敌军就只能在线前端一个点和我军交战,对于自己的兵种正好被敌兵所克时,这一招足以使你千里斩将后损失了了。因为这一站位分散且线化,所以对多种武将技都能抵御,比如连弩类,驱豹类,铁骑,长枪突击,都对它造不成任何伤害,其它武将技伤害也很小。

  7,一字长蛇,斩将如流。如果有人问,什么兵打武将最快,损失最小?可能有人说是骑兵,有人说是木/铁人,但我的答案是长/短弓兵,这正是一字长蛇站位的绝妙用途。弓兵长蛇阵,在只给对方一个进攻点的同时,己方却有五到十个进攻点,对于敌军士兵速度慢的战斗,敌将即便站后位,在横向移动时也能超到前边,然后直接被我一排弓兵万箭齐发,很快落马。我曾用七级武将带六十多弓兵,灭掉带一百多木人的神仙。

  8,远兵退战。远程兵边退边打,充分利用战场长度。

  9,背靠背,好哥们。双武将紧贴,背靠背站立,可避免各自身后的攻击,两人各自只面对敌人一个进攻点。因为六代,弓将可以隔人射击,所以可用武将一字长蛇阵,弓将后,其他武将在前,背靠背站,最多可有五人同时攻击一个敌将的情况。

  10,升级满技血。一个武将若在战斗中升级,就会在战斗结束的第二天补满技力和生命,这是值得利用的设定,战斗中当发现有人已升级的时候,就可以让他尽量打更多的场次,即便被打下马也无所谓,武将技也不必节省,把技力耗尽也行,反正打完之后就能补满,不用歇立刻能接着出征打仗。

  11,弩兵无敌。在五代中,弩兵和黄巾兵是最垃圾的兵种,弩兵射程虽远,但不能隔人射击,发不了两箭敌人就冲过来了,且弩兵近战能力超烂,连枪兵也能把它打的稀里哗啦。但六代却大不一样,有了冲阵系统和召唤战斗单位的特性,弩兵一开始就有各种肉盾可用,且游戏规则绝大多数战斗单位攻击对象的选择都采用就近原则(冲阵例外),所以,弩兵加冲城锤的配置,就是一种物美价廉,效率惊人的战术配备,我用此法,曾凭一5级文官,攻城战连挑马腾5员猛将。

  12,武将肉盾。实在没肉盾可用,武将自己上,跑到远程兵前一段距离停下,被敌兵包围,后边一阵猛射。

  13,卑鄙单挑。游戏中本来有个特性叫“卑鄙”,可在单挑时让士兵参战。但这比起召唤战斗单位的那些特性来说,显然高尚多了。尤其是猪哥一家人的机关操纵尤其变态,一上场招出一大群木牛流马机关兵,不必出手就能把任一猛将擒下。所以多利用会召唤特性的人单挑,可大幅降低损失。

  14,准单挑将。6代中敌将喜欢站前列,所以战斗时如果敌兵是速度缓慢的兵(木锤,短弓,弩车,刀车等兵种)敌将往往能远远脱离己兵,这种准单挑显然应当把握好。

  战略篇:

  我把在大地图中纵横捭阖的技巧视为战略,以与上文区分。

  1,随时停表。大地图上的时间,是一直在经过的,若不停表,战略调整根本来不及规划,往往手忙脚乱,却仍被对方打的晕头转向。不要对自己的微操过于自信,因为操的再快,也是有时间经过的,而随时停表则能在不耗时的情况下完成无数工作。停表很简单,F1,F2,F3随便哪个一按,或打开城市菜单,都可进入暂停状态,这是玩三国群英传所应养成的基本习惯,每次战斗结束,请务必连按这三个键,以保证时间的静止,这对于精确的计算,谨慎的思考留下了充足的余地。

  2,必攻不守。孙子兵法常言,兵力有限时,守则不足,攻则有余,是因为分兵据守,使兵力分散,易被人各个击破,兵力再多也难以发挥,例如后金与明朝之役。且攻乃先发制人,使对方被迫调整,可充分调动对方,己方则顺势调度,拒强吞弱,分割包围,四面阻截,以最小损失,最短时间消灭敌有生力量。在此,先把5,6两代在电脑AI上的调整简述一下。六代中,敌军行军的目的地在出征时就已确定,行军过程中不会有变化,SL大法不会对敌军有影响,当敌军到达目的地时,不论那座城是否被人攻占,是否得到增援,都会强制入城(攻城),所以敌人越来越像愣头青了。 因此,只要对敌人的出征动向判断准确,合理调整战略部署,则可知己知彼,百战百胜

  3,料机敌先。敌军出征时,从来都是欺软怕硬,向兵力弱的地方运动,所以,各军团协同作战,互相支援就显得非常重要,首先要做到的便是对敌人意图的把握。敌军一出城,看他行军方向如何,立刻就能判断出他的目的地,我则或增援弱城,或偷袭本城,或阻截其军,或布防追兵,或弃城合围。因有停表,所以可在一天或不耗时的情况下,完成终结其命运的部署。故而,随时观察敌军动向,做出适当调整,即是兵家之重。

  4,绝不守城。5代中的近程箭塔,威力极其强悍,数量为防御度减200,除以100后的个位数,另加两个远程箭塔,所以守城时极占便宜,可以极少损失灭掉大批敌军。而6代初期的箭塔则相当垃圾,威力强悍的箭塔要等防御度相当高时才能建,而且还要耗费可观的资金,我不善于耗时间,也不会有钱没处花,所以直到通关,我不但一个箭塔也没造过,还倒是拆了不少贴补军费。绝不守城的原因之二,是因为冲城锤的出现,初期,一队冲城锤灭掉30-40兵是很正常的,而守城一方却无法使用,如此,守城反不如攻城容易。但最重要的不守城原因却还是为了更多的俘获敌将,同样是把敌将打下马,守城时,野战时,攻城时所能将其俘获的概率大约是20%:40%:60%,所以如果战力允许,倒不如先把城让给对方再去攻城,更为实惠。

  5,穿插逾越。这战法是基于对手无头苍蝇般的猛攻应运而生的,对方大军攻来,往往使后方各城兵力空虚,此时我军尖兵部队从侧面穿插而来,直捣黄龙,急行奔袭,占敌本城,阻其退路。若对方所攻之城兵力充裕,或有强援,可派一支人数少,战斗力精悍的尖兵部队直冲敌方本城,和对方出征军擦肩而过,偷城截击将来的敌军战败部队。与二代不同,出征部队在路上遇到敌军,除非你手动把它设定为攻击目标,是不会主动攻击的,所以大可以迎着敌军,逾越穿过。另外,如果城内军队不足以击败敌军,那完全可以全军出城,让城给对方,逾越穿过敌军偷袭本城,往往使后方援军和前方军队对对方形成两面包夹之势。

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