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武林群侠传之究级解析

  明明是个休闲类的游戏,却因为一大堆的小游戏设定不平,难度高的要死。

  明明是个开放式的游戏,却加上坑爹透顶的时间限制,搅得一蹋糊涂。

  主角像一条发疯的毛驴一样没日没夜的工作,结果却只是勉勉强强完成而已。无论你如何努力,你永远也无法达到完美,你永远都觉得遗憾,觉得不平,觉得意犹未尽,觉得美中不足。

原本就紧张而混乱的时间安排,由于触发几率的影响,而变得更加无法捉摸。很多事情,即使你想干也干不成,一次机会错过了,就又得拿出Salv/Load的月光宝盒。一个事件不出现,电脑前玩家和游戏里的主角久就得一起像傻子一样在那等。鼠标上的食指已经隐隐作痛,可是或许个把小时的努力也只是几次读档。

  东方是个缺乏掌控力的人,从头到尾,他始终对这个世界缺乏掌控。——猎人那三百文你是赌得回,赌不回?齐老爹那三猜拳你是猜得赢,猜不赢?每次惴惴不安的去找师父,担心着这个刁难的老头又考些什么。每一次的闲逛,究竟是有事件还是浪费时间?虹鲤这一杆是钓得上,钓不上?草药这一把是采得到,采不到?挖矿这宝藏是出,还是不出?前前后后的事件,是遇得到,遇不到?……这许许多多的未知,初时或许觉得新奇,但时间久了,多次重玩的老玩家居然还得执着在这些琐事上,真是让人感到压力,感到困苦,感到窒息。读档重玩,已经成为一种习惯,东方那可怜的四十点运气,真是折磨死人了。

  有人说,很奇怪,像武林这样的游戏,究竟魅力在哪。我一个朋友说,像这种游戏,喜欢的超喜欢,讨厌的超讨厌。

  之前,我也打算写这么一篇帖子,讨论武林的魅力究竟在哪。现在回想起当时的稿子,发现其实全没写到点子上。

  我以为,武林的关键魅力有五点。

  一是细密精微的世界描绘。

  二是不急不躁,娓娓道来的气度。

  三是切近实际,宛然如生的社会构想。

  四是独立的人物个性。

  五独特的画风

  从来没有一个游戏,能这样完整的刻画出一个世界来,城市,江湖,和百姓,每个人都有自己生存的空间,一个个人,都有他自己的故事,小孩会踢毽子,跳跳绳,玩虫子,猜谜语。文人爬在房顶说君子之道。乞丐缩在破房子策划劫狱。烧陶瓷的大叔害羞的不敢找媳妇。烧香拜佛的老太。游山玩水的诗人。喝酒喝的头头是道的老酒鬼。千奇百怪的诸般怪人……这个世界,太精妙了,即使反反复复的品尝,也总能获得新意。而不像别的游戏,闲人在那就那几句废话,一点情调都没有。房屋里不经意间的小摆设,或者对白中那些夹杂的口语,我真难以想象,制作者们当初是何等细腻的雕琢。

  武林的文化底蕴深厚,这还是其次,更关键的是武林的这种气度,在武林里,随随便便的一个人,或许能讲得出历史传说,文化源流,试想在别的游戏里,哪个能做到?但是武林更关键的在于,它不卖弄,他从来不卖弄文才,而是把它藏在游戏的角角落落里,让玩家自己去探索,每一次,都有意外收获的喜悦。相比起来,别的游戏,或许有那么几点子墨水,却都因为自己的不沉稳,过早的泼洒干了,干了,也就没有了。

  武林,从来不以一惊一乍哭爹喊娘的所谓“感动”来影响玩家,在武林的世界里,所有的故事都是可能发生的,而且,很平实,唐冠男的用乞丐试毒,子羊子的勾结魔教,利空的偷经盗宝,还有土匪们的互相围殴,这一切,仿佛都是真实的,善也罢恶也罢,都在那个世界下,显得自然。其实武林的制作者们早就看开了,他们就是想,把这一个世界的故事,写下来,而不是像别的游戏,非要“感动”你,非要“震撼”你,时间一久,你会发现所谓的感动和震撼,都显得那么肤浅和幼稚,只有武林的这种平淡朴实,让你觉得韵味无穷。

  人物是游戏的灵魂,这种独立的特点就是平等,每个人都是平等的,少年英雄会的少年不只你一个,洛阳花会,也很可能有人胜过你,赌场围成一圈的赌客,茶馆里三三两两的闲人,在游戏里,每个人都是平等的,独立的,从来没有过,像别的游戏那样,每个人都是众星捧月般,围着主角转。每个人物都是特别的,有自己的喜好,故事,甚至爱情……

  武林是不走常规路线的,但他又不以奇怪荒唐来扎眼,武林有的,是个性,不随着主流而趋近,也不会躲避。你看武林的人物,很多人说丑,别的游戏,主角都是俊男美女,NPC都是风华绝代,而武林,人物常常是很朴实,甚至丑一点,在所不惜。武林的画风是古雅的,不很起眼,它既写实,又不死板,看起来暗雅古旧,却又生机焕发。武林的画卷是活的,它朴素庄重,却又柔和温馨。武林是写实的,但是它也不拘泥死板。

  最后,还有武林的配乐,蔡大师的功力,果然一绝

  说来说去,其实要点在于制作者的用心,能用心做的游戏,它历久弥新,焕发出长久的光华,超凡脱俗,却又甘于平淡。仿佛一杯老酒愈酿愈醇,举一樽与大家共饮。

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