- 毒气榴弹, 没什么好解释的,核心技能之一
- 多重陷阱,反复测试后,多重陷阱是远超集束(有备而来)的存在,加上掷弹高手也一样。因为打三个陷阱的范围aoe伤害,比集束(有备而来)要高的。关键是,这个打法中的多重陷阱是主动攻击的手段,可以把它当作加强版的缚锤弹。
- 复仇箭雨,控制技,目的不是造成伤害,而是用来缩短打法师/女妖这种精英的时间,或者在碰到高攻击的精英(比如金胖子+集群)的时候增加存活几率。如果装备上有几率控制属性,这个技能可以换成集束炸弹,会缩短很多打boss的时间
- 蓄势待发,加血用,应付突发状况的不二选择
- 猫齿尖刺+手里剑幕,这个流派回血+伤害永远不变的2个技能。打冰冻的精英如果没有这两个,必死。
被动技能是一个很大的误区,有很多人选择了这个流派,结果被动里居然还有箭术专精。麻醉陷阱+器械调教是这个build能不能站住最关键的2个被动技能,绝不能换。(当然如果你能farm act4了,回头去打act2换掉是没有问题的)
- 麻醉陷阱,这个是翻译错误,实际效果是怪物伤害降低25%,相当于减伤25%。要知道野蛮人/和尚的天生减伤也只有30%。
- 器械调教,加倍的陷阱时间会大幅度的增加生存能力
- 穷追猛打,15%伤害,稳定的增加伤害。可以换成一些其他的被动,但是实际用下来,我还是选择了这个。
在装备成型后并不需要暗影之力/减伤塔,原因在于DH可以通过装备的搭配和技能选择,有非常高质量的血, 但是在这之前,我也是暗影常驻的。基本的技能路线应该是随着装备的提升,暗影之力换成减伤塔,然后换成攻击技能。
面板属性
这个是很多人关心的,但其实面板属性,尤其是面板dps,根据打法的不同有极大的误导性,误差可以超过10倍。我的属性如下
这个是我现在mf act4的属性,1w3的dps,只有4.4%的几率冻结。而目前要能与我farm act4效率抗衡的弓流,dps需要无百步14w以上,外加全抗500和娜套。这个是我能找到的对比对象,当然不排除对方操作不够好之类的。但是别忘了,我身上还有5buff 301的mf,并不是纯战斗装。如果换上战斗装,控制三件套4.9%击晕,4.9%冻结和5.1%治盲,效率会提高起码30%。所以dps是否能代表实际的效率,可见一斑。
而这是现在榴弹击回流最大的误区之一:dps高 = 打的快。
击回流某个程度上来说是和魂斗罗反其道而行之,首先要保证不死,简单说就是,除了秘法或者亵渎的怪以外,你必须要能站中间无脑丢手雷丢24小时都不会死。在这个前提下,再逐渐增加dps。这个流派的伤害,基本都是持续的aoe伤害,操作越多,伤害就越低。简单算一下,5个猫爪+手里剑幕= 225+48 = 273%武器伤害每秒的持续aoe,每秒1.5次的榴弹,每个怪击中2颗=285%武器伤害/秒aoe,换句话说,只要能把怪维持在陷阱范围内多1秒,就多558%武器伤害。一般是3个精英怪,就是乘3, 1674%武器伤害/秒。这个差别也是我们能够追平dps流的关键点之一。如果站不住是什么情况?每秒损失这么多武器伤害,如果死一次再跑路?不谈了。
在保证不死的前提下,将所有的憎恨和戒律全部转化为aoe伤害
这是榴弹击回流的另一个特点。所有的憎恨和戒律都是用来制造伤害的,只有这样才有效率可言。在我打act1/2的时候,血只有5w,全抗550, 物抗650 格挡25%,dps只有9900。 是的,你没看错,只有9900。但是实际效果是,我和4,5w dps弓流farm act2一轮的时间差不多,甚至更有效率,因为act2有很多都是血少速度快攻击高的怪,只要能站住就不是问题。
装备的选择
这个流派对装备的选择上,和dps流完全相反。必要属性肯定是击回,首要属性是格挡,全抗,血,异常状态控制,精英怪减伤,次要属性是敏捷,生命百分比,护甲,近身/远程伤害降低x%,再次属性是攻速,控场时间缩短,拾取距离增加,爆击暴伤等。