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黑暗之魂——伤害原理分析

  247 x 1.2 = 296.4 (修正后物理伤害)

  252 x 1.2 = 302.4 (修正后雷电伤害)

  0.4*((296.4^3)/(445^2))-0.09*((296.4^2)/445)+0.1*296.4 = 64 (公式A, 因为296.4/445 < 1 )

  302.4-(289*(0.79*EXP(-0.27*(289/302.4))) = 126 (公式B, 因为302.4/289 > 1)

  双持雷打刀R1的最终伤害 64+126 = 190

  这里大家可以看出混沌打人比雷打刀要痛很多。 。差了快60。

  这个现象就是大家通常知道的, 物理武器比属性武器打人更痛的现象。

  主要原因是两个计算伤害公式的差别。下面对这两个计算公式进行一下简单分析。

  公式A, 0.4*((对应攻击力^3)/(对应防御力^2))-0.09*((对应攻击力^2)/对应防御力)+0.1*对应攻击力, 我用excel做了一个曲线图, 可以明显的看出是内曲线。非线性的增幅。 X轴是 攻防比, Y轴是伤害。

  在攻防比小于0.75的情况下, 攻击力对于伤害加成不明显。过了0.75到1,伤害逐渐成线性。

游民星空

  公式B, 对应攻击力-(对应防御力*(0.79*EXP(-0.27*(对应防御力/对应攻击力))))) , 几乎是线性图。武器攻击力的提升和最终伤害成线性正比。

游民星空

  对两个公式进行积分求出公式A和公式B的变化率, (纯数学, 具体就不贴出来了XD)

  公式A在攻防比小于0.75的情况下, 武器攻击力对于最终伤害的影响比较差。当攻防比超过0.75后,攻击力对伤害的效益渐渐提升。

  公式B在攻防比大于等于1的情况下, 武器攻击力对于最终伤害的影响成线性正比。

  攻防小于0.75的情况下, 效益低于B

  攻防大于0.75小于1的情况下, 效益类似于公式B。

  攻防大于等于1的情况下, 只用公式B计算。

  再一个简单的例子, 3样版面攻击里一样的武器, 武器A 物理500, 武器B 物理250+火焰250. 武器C 物理400+火焰100

  打一个物理,火焰防御都是500的对手。

  武器A 攻防比大于等于1, 通过公式B计算伤害是198

  武器B 物理,火焰攻防比都是0.5, 通过公式A计算, 然后叠加。总伤害是 38+38 = 76.

  武器C 物理攻防比0.8, 火焰攻防比0.2, 通过公式A计算, 然后叠加。总伤害是 113+9 = 122.

  B和A的差距一目了然。 。 。

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