近期有部分无聊玩家又冒出来找茬,我想在这里写点什么.
很多玩家喜欢挑刺,这说来也不怪
但一定要以FPS的要求来要求RTT/RTS,那真就是很可笑了.
FPS注重的是士兵的自身描写,从个人主观的角度观察战场,讲求细节的描写和战场气氛渲染.目前个人认为主要有两类追求.
快意类:追求游戏流畅感以及快感,兼顾一定的真实性与战术性.目的:让玩家体验作为士兵的刺激感和战场氛围.
真实类:注重战术,真实描绘一个士兵,让玩家体会到战争的残酷,士兵的脆弱,还原战争的本来面目.
作为FPS总要追求画面的完美,并且是要求到每一个细节.所有士兵的动作,话语,行为都要拟真.这些在FPS再怎么追求也不为过,反而是增强游戏的真实感与FPS的质量
而作为RTT/RTS类游戏,则追求不同,其最先追求目标为战略,其次再是其他.如果放弃战略空谈画面,那么这必然是款失败的RTS/RTT.
在RTT游戏中玩家作为指挥要对自己的每一个士兵的生命负责,每一场战斗你的部队是有限的,你必须依靠战略思维与战术追求以最小的损失换取最大的胜利
在RTS游戏中,玩家拥有资源,可以更合理的安排并创造部队,以各种可能的方式击垮敌人.相对而言在允许人海一路A下去的情况下战略思维并没有RTT那么明显而重要.(我说相对)
两者都更为注重大环境的描写.为了从战略上,宏观上更有真实感与震撼感.
而至于士兵等等的细节在这些面前显得并不是那么重要.其可以使游戏更完美,但并不可以决定游戏的实际成功程度.
如果光以细节论成败,那么其就不能称做RTS/RTT评论标准了.
例如某游戏(免得被某2B利用去挑拨,我就不说名字了),其画面细节做得可谓完美,远胜过诸多RTS.但依旧被斥为烂作.为什么?其愚蠢的寻路系统,低劣的可操作性,AI约等于0的单位...
RTS/RTT真正应该追求什么?
应该追求战略性,操作性,游戏性(真实类更倾向战略性),士兵AI,战斗大场面渲染等等.
我们可以看看战争之人,只要你配置够好,基本就可以发现其在大场面描绘上无懈可击,
其也没有放弃士兵设定.其装甲设定上也是我看到现在为止仅次于1C同期作品"战场"的游戏.
无论从AI还是物理引擎上都是很出色的
反观COH,其作为一款成功的RTS,其做足了士兵上的细节,在游戏上这算是锦上添花(如果有人愣是要说这是主要的话,那么COH就成了花瓶了).其现代RTS理念(同战锤一样的理念)作为RTS也是很成功的.
那么两者谁更重要?毋庸置疑,是理念而非细节,英雄连少了细节还是英雄连,少了理念那就是空壳游戏.
英雄连里的许多细节最多使游戏非战斗时期让玩家赏心悦目,而在大战开始之时请问:除了士兵身上的主要动作以及呼号,其余像换弹夹之类的会有人去注意么?
所以士兵自主掩护,互相呼喊这些很能渲染战场气氛的细节是重要的,其余是次要的.不得不承认COH两者兼顾
而战争之人则取其一以求大场面完整性与真实性
这就是RTS/RTT之所以更注重宏观的原因
如果有人认为RTT/RTS就该和FPS一样的话,那么和必须要有RTS/RTT这一大分类呢?