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实况8深度分析

  《实况足球》系列是相当热门的游戏,自从把它与电脑上的《FIFA》系列之间进行比较,特别是在网上形成大规模的争论之后,这两款作品的知名度都在不断扩展,现在哪个游戏迷不知道实况足球系列呢?或许这样说有些夸张,但《实况足球》有拥有着为数众多的FANS却是毋庸置疑的事实。玩家们最欣赏的就是实况的真实感。现在,望穿秋水终于盼来了《实况足球8》。这将又是一个足球时代的狂潮。

  与EA的FIFA系列追求娱乐和爽快感不同,实况系列与生俱来的目标就是在游戏中再现真实的足球运动,可以说该系列的每一个设定都是为了使玩家在游戏的时候产生一种在场上踢球的感觉,从贴近真实能力的属性资料到比赛中的阵性和战术,从根据球员实际相貌制作的的3D模型到传球带球和射门的动作细节,一切都围绕着“真实”二字制作……

  盘带

  1、正常盘带没变。

  2、对手铲球时按R2可以跳起闪避。

  3、R1踩球停没变。

  4、R2+后为踩球转身(就是踩着球跳到前面)。

  5、静止中按R1+L1可以把球趟出一步,方便作长传。

  6、R1加速没变。

  7、加速中R1连打或前进方向连打为大步趟球。

  8、R2高速盘带没变。

  传球

  1、普通短传没变。

  2、脚后跟短传没变。

  3、控制方向的短传没变。

  4、普通长传没变。

  5、控制方向的长传没变。

  6、长传转移没变。

  7、普通直塞没变。

  8、控制方向的直塞没变。

  9、过顶球没变。

  10、两种二过一没变。

  11、R2+叉的假二过一没变。

  12、三种传中没变。

  13、高弹道传中R2+O。

  14、L1+O的定人长传没变。

  射门

  统统没变。

  防守

  统统没变。

  定位球

  1、长传:方向上或R1+O为低弹道,R2+O为高弹道,方向下+O为地滚球。

  2、短传没变。

  3、直塞没变。

  4、射门:方向上+方大力,方向下+方小力,R1+方稍大力,R2+方稍小力。

  5、按SELECT可以改变主罚任意球的人数。

  6、两个人罚时,按L1是离球近的人发。

  7、两个人罚时,按R3是一拨一射。

  8、防守:三角=横向移动人墙,方=全体起跳,叉=全体不跳,O=一到两个人出来封堵其他人起跳,O+叉=一到两个人出来封堵其他人不跳。

  门将

  1、三角出击没变。

  2、三角+L1控制门将。

  直传

  长按叉或O,大家都听烦了吧。

  特殊

  1、踩单车:右摇杆前前(行进方向两次) 或 L1连打 或 R2连打没变。

  2、扣球:右摇杆横向扳动两次 或 射门蓄力途中按叉 或 长传蓄力途中按叉 或 传中球出脚前按叉。

  3、控球停定时,上身晃动=横方向按动两次。

  4、盘带中,上身晃动=斜上、斜下(或相反)。

  5、控球停定时,按R1可以将球大步趟出。

  6、马塞回转没变。

  7、右摇杆下、上的挑球没变。

  实况8观察球员能力及适合的位置 ▲ 怎样观察球员能力

  关于球员的能力实际上存在有很多的参考项目。各个数值的差会造成对能力的影响,但是也能表现出球员特有的个性。总之,根据球员的个性灵活运用,为了能够进行高难度的游戏,一定要正确理解各个能力值的意思。在这里将要介绍球员能力值所代表的意思,解释相互间的影响,请做参考。

  -从能力值了解到球员的最佳位置

  假如有一位运球和长传精确度高的球员,但是身高不高,身体平衡性也是弱项。从这些特征可以了解到,让他在压力较小的边路带球突破,然后传中是最适合的选择。反之,如果把他安排到中路,则是玩家对球员的使用错误。所以玩家必须理解球员能力值的内在含义,充分发挥球员的才能。

  *如果能够真正理解各项数值的内在含义,就可以找出球员的最佳位置及最佳战术,各尽其才。

  -Master League联赛中应该特别注意的能力

  ●要注意伤病耐性弱的球员

  说到能力值,一般来讲诸如绝对速度,或者技术等项目比较引人注目。但我们还应该注意有关征战在漫长联赛中所需要的其他能力。在这里影响最为深刻的是伤病耐性的强弱。此项能力低的球员在遭受犯规倒地时受伤的确率较高。即使是轻伤也会导致能力值的大幅度下降,重伤的话连参加比赛都力所不及。就算一位球员的能力再强,如果不能参加比赛一切也就变得毫无意义。

  *伤病耐性弱的球员每次遭受犯规倒地时我们都会提心吊胆。但如果球员身体强壮,伤病耐性强的话则可以基本放心。

  ●在Master League联赛中相互间的连携值是变动的

  连携值比较特殊,虽然每位球员都有自己固定的数值,但是在联赛进行时,这个数值会根据不同情况而变动。首先,转会后直到与球队会合的时候,原有的合作性数值大概要减少一半左右。如果从那时起作为首发球员打满全场的话,每次比赛大概增加三到四点,而最终会达到并超过原有的数值,可以达到110%。还有,如果比赛中途被换下场,增加两点;即使不出场比赛,也会每场增加点数一点。

  

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