扩地计算步骤:
1> 检查是否在城市五环内,不在则中止
2> 检查该地格是否已有归属,有则中止
3> 计算地形权值:
> 按目标地格加上目标地格与城市之间路径上的地格(一环不计)的地形计算
> -3:所有自然奇观
> -1:绿洲,冲积,环礁
> +1:平原,草原,丘陵,跨河(城市所在格为起点),丛林,沼泽,森林
> +2:沙漠,苔原,雪原,近海
> +3:山脉,冰层,海洋
> 以上所有值相加取最终值(比如平原丘陵则为1+1=2,冲积则为沙漠2冲积-1=1),每格最终值最低为1,最高为3
> 但若该地格已归属其他玩家则最终值再+15(等于不可能扩到)
> (目标地格的最终值加上路径上地格的最终值)*100为地形权值
> 例:三环的一个白板平原,中间隔着一个2环的白板沙漠丘陵,则这个白板平原的地形权值为(2+1)*100+1*100=400
4> 计算资源权值:
> 若是奖励资源,判定是否可工作(3环内),若可工作则权值-104,若不可工作则不变
> 其他资源(战略,奢侈)权值-105
> 无资源水格权值+25
> 无资源不可工作(3环外)地块权值+100
5> 计算地块设施权值
> 萌野寨权值+100
> 其他地块设施(包括城市废墟等,不包括道路)权值-5
6> 计算道路权值(0,历史遗留码,现版本道路无影响)
7> 自然奇观权值-105
8> 目标地格每点产出权值-1(所有产出价值无区别,只计算点数)
9> 与可工作的无主奖励资源或所有其他无主资源(战略,奢侈)地格相邻的地格每个资源权值-1
10> 与无主自然奇观相邻的地格权值每个(大堡礁……)自然奇观-1,若这些自然奇观中有可工作的则再-1
11> 若未拥有相邻地块则权值+1000(也就是基本不可能扩到)
12> 以上所有相加,权值低者优先扩张
示例图,可以看到这里四环的盐甚至优先于二环的白板平原丘陵
买地价格计算:
1> 基础买地价格最初为50,每买一块地基础值+5
2> 计算地形权值(与扩地优先级的地形权值算法相同)
3> 目标地格的地形权值减去可扩地块中最低的地形权值,再除以3为地形影响系数
4> 若目标地格为资源,地形影响系数再-100
5> 地形影响系数最低为0,不得为负
6> 标速地价为基础价格*(100+地形影响系数)/100,向下取5的倍数
7> 例:若当前没有买过地且可扩地块中有一块白板平原,则一个二环白板平原或草原丘陵的价格应为50*(100+33)/100=66.5向下取5倍数为65;若是沙漠或苔原丘陵则应为50*(100+66)/100=83向下取整为80。