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龙腾世纪3:审判-系统战斗及剧情入门介绍

  通过XBOX ONE的EAAccess服务,我得以在《龙腾世纪:审判》发行的五天前就玩上它。由于试玩时间只有六个小时,我并不能算是非常深入地体验了这个游戏,因此现在只是来说一说初步的感受。以下评论基于XBOX ONE版本,请酌情参考。

  我在7月份写的前瞻中说道:“更强的表现力、更精炼直观的系统以及更丰富的内容是重中之重。”现在看来,这三点在审判中得到了明显的体现,虽然并非完美无瑕,具体如下:

  表现力

  在主菜单界面中,你听着秉承系列特色,由悠扬逐渐转向激昂的主题曲,看着法师和圣殿武士的队列分居左右在山路上行进。随着你按下新游戏的按钮,远处山头发生了一起大爆炸,震撼了整个世界。

  从选择人物背景开始,漂亮的卡牌就在各种界面中时常可见。你的职业、你的种族,甚至连难度选择都是卡牌;你在冒险时选择队友——卡牌;你看Codex宝典——居然连如此海量的内容都有对应的卡牌。这些卡牌画风一致,以我的业余程度说不出是什么画风,但看起来也不明觉厉。除了卡牌以外,你还将会看到精心制作的羊皮纸报告、手绘地图和图纸。在查看物品时,你所见到的模型是如此精美,似乎能在黑暗中自动溢出光彩来,忍不住想要伸手去拿。

  然后你进入了这个世界。说实话,如果你随便截一张图,这静态的画面并不是特别精细,什么树叶啊杂草啊岩石啊人物锯齿之类的,拿出去和其它顶级游戏比不见得会有什么优势。可一旦这些画面动了起来,就能让我为之惊叹。漫天飞雪、风吹树动、水面波光的效果让人流连忘返。再加上系列前所未有的地图广度,你能够在这个宏大的世界中身临其境。

  除了风景之外,你能够真切地感受到制作者当初许下的“动态的世界”——当然,我的进度连第一张大地图都没有探索一半。来到此地之后,你很快就能了解到几个大小派系都在此兴风作浪。而你所要做的,就是从他们口中夺食。你探索着各个方向,一点一点地让自己站稳脚跟,这是一件非常有成就感的事情。另外,各种动物随处可见,它们在欢快地跑动,还会逃离你的攻击范围,让你感受到大自然的生机勃勃。

  一项让我最明显地感觉能完胜前两作的元素是声音——无论是配乐还是音效。音效更加丰富自不必多说;而配乐,无论是在剧情演出还是在平时的一些场景都非常助人入戏,就好像在火锅店蘸着酱料碟大口吃涮羊肉一般,怎一个爽字了得。

  系统与战斗

  在这么短的时间内,我对人物成长、装备、定制以及审判庭等系统并没有多少掌握。但至少就技能来看,这一次的系统非常精炼。一个技能通常会带有增益或者削弱的效果,同时在某种条件下能够连击。比如我一开始就会的战吼,这个技能有嘲讽的效果,同时能增加防护,强化之后还能够增加护甲。平均来说,每一个技能都比前作的一个技能更加有效,所以你更得考虑好使用的时机。

  有一点要注意的是,如果一个技能在技能树中有两条从上方连过来的线路,那么你只需走其中一条线路即可。比如技能A和B都连到C,你只需要学会A或者B就能再学C了,不需要同时具备A和B。

  我全程采用噩梦难度加误伤,每一场战斗基本都要喝一到两瓶药。一旦敌人的数量多于我方,那么战斗会比较吃力。吃力的意思是我很可能要消耗四五瓶药才能解决他们。敌人AI比前作大大加强,远程攻击的单位会在你近身时设法保持距离。尤其是法师非常难缠,他会放一个范围很大的法阵来减缓你的近身速度,还会很神奇地化成一道旋风(这个技能表现很夸张)逃离现场。这时候,战士的锁链拉人大法便成了神技。敌人的盾战也不好惹,我从正面砍他会被格挡导致硬直,一定要绕背解决,或者用击倒、冰冻等效果。

  相比于敌人AI,队友的AI比较令人不满。远程不会逃离近战范围,放技能也不会注意误伤,而且战术设置非常没有存在感。你有两个界面能够设置战术,一个是总体设置,包括四项:

  1. 在耐力或法力X%以上时才使用消耗耐力或法力的技能。

  2. 和某个队友攻击一样的目标,或者保护这个队友。

  3. 药水数量为Y以上时才喝药。

  4. 血量在Z%以下时喝药。

  第二个界面是对每一个技能设置“使用”“不用”或“更加常用”。

  然后没了。对,情况就是这样。你既不能设置队友的倾向(比如前作里保持侵略性、消极、远程等),也不能设置他们在什么条件下释放什么技能。像什么“队友A用个击倒然后队友B紧接着来个连击”这种高端玩法想都不要想。你要么索性不管队友,自己快意砍杀,要么老老实实频繁暂停,逐个设定队友的走位和行动。

  再说误伤。本作的误伤不像2代那样容易秒杀队友,但也能分分钟教队友做人,虽然更多时候是队友分分钟教你做人。一种经常出现的情形是:我用锁链大法把一个敌人拉至身边,这时卡姐马上一个蛮牛冲击波把我们两人打翻在地。我起身后一个强力打击又把他们俩都打翻在地,然后瓦瑞克从远处一个潇洒跳射把我打成脸肿。这时候你会觉得人畜无害的光头哥是多么的善良可爱——还好我没有让他学多少伤害技能。

  由于我想要尽量抓紧六个小时的试玩时间,所以并没有经常暂停来仔细地优化战斗过程。我感觉尽管队友AI比较弱,但在噩梦加误伤的难度下也没有太过妨碍游戏。因为只要能够顺利集火,还是能比较容易解决战斗的。当然,敌人如果集火了你也很容易解决战斗。

  这一代最普通也是使用最频繁的补血药免费,回到营地自动补充,但其它药水是需要材料的。好在普通材料并不难获得,只要你出营地走一圈,甚至营地都不用出,就会发现处处是材料,捡都捡不完,逼死处女座。

  极其,极其丰富的内容

  没错,这一点基本上得到了所有媒体和先行玩家的一致认可。一直以来,开放世界最大的敌人就是相对稀薄的内容。而审判绝对让你感觉不到内容稀少。第一张大地图(相信其它地图也是如此)上几乎布满了各种场景和事件,让赶路丝毫不觉疲乏。废弃的小屋、蜿蜒的岔路、悬挂的告示,都有着自己的故事。这些内容丰富到增一分则太肥,会让人觉得“我走三步都能开四个宝箱这太不合理了”;丰富到让你甘心忽略本作十个喷点,因为做了这么多内容再把每个喷点细细打磨的话龙腾世纪都该结束了吧;丰富到你觉得不做一番事业都对不起瓦瑞克。马克迈克二人组多次声称“这是生软有史以来最大的(非MMO)游戏”,不管你信不信,我反正信了。

  丰富的内容配合优异的表现力,便是所谓的环境叙事。你不需要看连篇累牍的文字或者大段大段的过场动画。你能体会到审判庭是如何成长的,能看到民众是如何团结在你身边的,能感觉到你是在一步一步实现着目标。

  节奏和剧情

  在开局,本作的节奏确实有一点问题。第一个事件,也可称之为教学章节,推进略显过快,背景缺乏交代。对于新玩家来说,你除了大爆炸以外根本不知道之前是在干什么。你就像霍克一样莫名其妙地卷入其中,比霍克更惨的是你连自己老妈都没见过。这种项少龙般的感觉可比新维加斯,邮差一开始就被爆头,然后收尸、救活,开始了愉快地废土之旅;而审判官也是一开始就……,然后……,开始了拯救世界之路。好在游戏中你也可以在对话时向对方表达自己的困惑——“这不关我事!”

  如果能想起源开场那样,用一段过场动画来交代圣法战争以及教会组织和谈的背景,那么会圆润很多。还有就是教学章节结束那一段,感觉正到高潮准备热泪盈眶时就黑屏了。对了,在切换大地图时读取时间略长,半分钟左右吧。

  不过教学章节总体还是合格的,让你感觉很紧迫,卡姐的形象很高大,恶魔哥哥教你做人。

  从教学章节结束后开始,节奏变得流畅了一些。除了在一些阶段性的事件过后,你突然不知道自己要干什么(因为好像没人告诉你具体要干啥)以外,你总有一些计划在心中。审判庭的成立浸入人心,让你真有一种创业般的豪情。

  和队友的对话依然生动。本作的对话系统中,三种语气的图标不分,省得有人搞个大新闻去批判。对话选择的影响在教学中便有体现,留给各位自己去探索。

  大量的故事体现在信件、便笺等文字中,有点像辐射3那样让你脑补情节。我一出营地便找到一封信,其中内容非常吸引我,只可惜没来得及追踪下去(被一道门暂时拦住了)。从这个角度来看,本作的支线并不缺乏故事,只不过是那种通过对话讲出来的故事比例少了。

  出于节省时间,我也没怎么看各种宝典和文本,但优秀的环境叙事并没有减弱我的体验。有一些事件你可以切身体会,而不是光听某个家伙口述或者看某篇文章提及。

  亮点:

  目前见到的队友,其个性非常符合官方标签,比如卡姐The Believer,瓦瑞克The Storyteller,等等。

  卡姐神态举止简直和动画里年轻时一个样。

  某个视频宣传语从某人嘴里说出。

  瓦瑞克讲科克沃的故事。

  约瑟芬口音听得人浑身舒爽。

  矛盾双方设置似乎更加均衡。

  海量的定制能淹死人。

  招架是神技,不但能防止伤害能反击,关键还能击倒,值得你多耗一些耐力去保持姿态。

  骑马最大的好处是跳楼不伤血。

  在能够自由活动之后,一定要先去酒馆听听歌。

  喷点:

  库伦莫名其妙消失,找不到了。

  一出营地就是比我高5级的敌人,这样很有快感是吗?

  某些瞬间你会产生一丝感觉“这画质有问题吧”。

  再喷一下战术设置。

  骑马冲刺的感觉比较二。

  有一次我死剩一人落荒而逃,跑远甩掉敌人后不经意回头一看,本该呆在远处的队友尸体居然从天而降落在不远处,然后淡定地爬起身来。

  总评

  一款让人轻易沉迷,耽误工作学习的游戏。

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