游戏系统
游戏采用了比较独特的一个系统,即是养成模式+地图探索的游戏模式,并且这一模式比较固定,串连着游戏呈现线性发展。《侠客风云传》的前作《武林群侠传》亦是这一游戏模式,然而为什么这样一个看似闭塞的线形流程会被甚至是今天的玩家冠以“高自由度”这一评价呢?还得细细分说。
养成模式
在养成模式之中,玩家无法自由进入地图展开探索,但是能够选择修炼基本功`招式等等来强化自身,并且还可以学习各式各样的艺能,或者是修行生产技能,又或者是在各处闲逛来触发不同的人物剧情。养成模式夹杂在地图探索之间,每一段养成的时间都有限,玩家需要在各项选择之间做出权衡。这一过程实际上是相当有趣的:因为养成模式之中着实存在不少选项,而很多时候,玩家会发现一些选项之间是互相冲突的,在有限的时间里只能有取有放。此外,养成模式的时间压迫,也使得玩家必须考虑自己应该修行哪门武学和艺能,随意培养人物的感觉,像不像是自己在培养自身成为大侠的道路呢?
另外,养成模式之中的各项事件与对话也颇为有趣,有一些事件是自动触发的,另外一些事件则需要玩家达成某项条件才能触发(例如拳法到100能够触发擂台战,得胜后可以获得“铁拳无敌”的称号和名声奖励) ,更有一些很难触发的事件,这些事件可能伴随着隐藏剧情或者是隐藏结局,不但扩充了游戏的广度,也让一周目通关过后的游戏依然能保持一个相当高的新鲜度,促使玩家来再次游玩。
地图探索模式
在地图探索模式之中,玩家无法增强自己的武功和招式,不过可以找到一些生产设施来加强自己的生产技能。在每一个区域都会存在大量的互动事件与支线任务等待玩家去探索和发掘。可以说每一个区域都有不少的隐藏要素可以解开,诸如与各大门派间的互动,或者是一些街坊邻里的小跑腿任务,甚至有机会的话,玩家还可以替名捕解决悬案,一展名侦探的本事~地图探索与养成模式可以说是相辅相成的,二者互相推进剧情,而在这两个模式之中玩家做出的选择就将影响剧情最终的走向。
这里笔者也简单的谈谈这种模式的自由度和现在一般意义上的沙盒游戏的自由度。沙盒游戏的自由度体现在玩家可以畅游地图的每一个角落,并且在每个区域里都会存在大量的支线任务,并且沙盒游戏也使得地图中的各类收集要素与关卡挑战的部署十分科学。近年来的欧美3A大作主流都采取了这一模式。
小游戏“钓鱼”
小游戏“打猎”
而《侠客风云传》的自由度则不是体现在自由探索区域之中。游玩本作的过程里,玩家很快就会发现这样一件事情:自己时刻面临着选择。在有限的时间内,玩家可能经常会面临多项事件的触发可能性,而玩家每次只能选取其中一个事件,一旦做出一项选择,就意味着其它的事件都将擦肩而过。这种作选择的过程,实际上就是本作自由度的高度体现。玩家自由选择学习的武学与异能,自由探索区域,也可以自由的选择结交的侠客与红颜知己。游戏的核心是时间,因为一旦玩家满足条件进入了一条主线之后,游戏就会转换成大地图模式,无法再进入养成模式,因此如何在养成模式与之前的地图探索之中积累优势,就成为了游戏最大的课题。
游戏后期的大地图模式
这种线形流程之中,时刻伴随着玩家的会是慢慢变强的游戏体验。从最开始打不过几个山贼的热血少年,逐渐成长为一名功夫达人,打遍天下无敌手的感觉,也更能让玩家产生代入感。