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侠客风云传-谷月轩及荆棘人物评析

我眼中的RPG游戏的三个阶段

我个人几乎自国产游戏诞生之日起,玩过所有的RPG游戏。就本人看来,RPG从诞生到今后的发展,会有这么三个阶段。

RPG1.0时代:

这个时代以仙剑1为代表,仙剑1的元素其实很简单:仙侠异世界+剧情+音乐+迷宫,和玩家是没有太多互动的,玩家唯一可以做的,就是尽量代入(穿越)进李逍遥这个角色,去体验那个时代的李逍遥的喜怒哀乐。

仙剑1的大热,用句时髦的话来讲,叫做填补了当时的市场空白。而且,我们对之有种很深的初恋情结。

这种类型的RPG,其实抛却游戏性之外,本身就是本原创小说。无非是以游戏的方式,给玩家带来一个崭新的故事。

由此我们可以看到这种模式的局限性。后期出现的所有类型的RPG,都很难突破这种模式,创作的思维被局限于此,无非是主角从李逍遥变成王逍遥,背景从苗疆改到唐宋,主角从一人变成数人,结局从死女主变成死男主,大设定从仙侠变成魔幻,或者是剑与魔法的中世纪,战斗从即时变成回合,场景从2D变成3D。

当类似的故事足够多,观众产生审美疲劳的时候,谈论的,基本就只有故事本身。而随着年龄增长,阅历增多,故事本身也不再勾起人的兴趣的时候,就只记得初恋的感动了。

RPG2.0时代:

其实有人给过这种类型一个大家非常熟悉的名字,叫做MMORPG。没错,就是以暗黑破坏神模式为蓝本的多人在线游戏。

这类游戏的大背景只是提供一个平台,无论是魔兽世界的西式奇幻还是日式故事,抑或是国产类的仙侠背景,其实都不重要。这类游戏卖的其实是一种加速了的社会体验。玩家在中间互(pan)动(bi),变成一种不见血的竞争。

这类游戏到后期,越是没有人关注游戏本身,玩家注意力都在本服务器最厉害的团队或者人身上。开个新副本或者资料片,没有多少人去关注背景故事。受到关注的是boss的打法和掉落。

甚至可以说,现实社会中的文化基因,就构筑了MMORPG的文化基因。因此,同样一个游戏,不同国家的服务器氛围是不同的,但人和人之间遵循自然法则竞争的残酷性是一致的。要维持这类游戏的地位,除却不正当手段和金钱的投入之外,就是大量时间、精力和感情的投入了,且主导权不在玩家手里。

因此,RPG2.0时代的作品无可避免地走向了商业化,这类作品并不能给人带入精神上更加深入或者高尚深远的体验。我个人觉得,这类游戏的发展要么走向电子竞技的方向,要么,只能成为成长中对社会体验的一环。

RPG3.0时代:

我个人固执地认为,任何一个类别,追究到极致,必有近于艺术的大道存在。而RPG3.0时代的作品,我认为必须具备近似矛盾的两大类特征:

一是类似艺术品:稀有、受众面有限、鉴赏(使用)需要一定基础、可以复制但难以超越。

二是类似日用品:普遍、受众面广、使用简便,难以替代。

艺术品从某个角度来说,本来就是受众有限的日用品。

RPG3.0时代的游戏必须把握住RPG游戏本身的实质,并将其理论联系实际地用最合适的技术手段表现出来。

从根源上来讲,RPG游戏其实也是文学作品的延伸,就像剧本、电影是文学作品的延伸那样。它与电影不同在于,他的互动有一些选项是可以由玩家主导的,而不是电影和小说那样被动被灌输。

而文学作品的根源,在于社会、历史、人文,或者说,哲学。

在我看来,《侠客风云传》站在了RPG3.0时代的大门口,半只脚踩了进来,而自身浑然不觉。

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