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《刺客信条编年史:印度》画面及玩法试玩心得

  《刺客信条编年史: 印度》依旧是以战斗/潜入为主,机关/解谜为辅的玩法设定,过关的考核分为鬼隐、无声者和刺杀三类。细心的玩家可能会发现,原先中国篇的评分是鬼隐、刺杀和斗士三项,从这微小的改动可以看出印度篇更偏向于隐秘和潜行,再说的直白一点,就是三哥正面过招比如邵云还弱!

游民星空其实拿掉“斗士”这个考核,另一方面也告诉玩家游戏不提倡刚正面,即使躲不过,再怎么滴也要暗中刺杀,做到不被发现。那么问题来了,没有了刚正面的战斗模式会不会有些单调?确实有,由于火枪和巡逻班次的引入,使得游戏中基本只能靠暗杀杀敌,战斗时动作和操作上的乐趣就大大减少了。总之游戏的整体体验远没有邵云妹子那样行云流水,断断续续地有些施展不开的赶脚。游民星空

  主角的三个道具也有了微调,其中环刃类似于飞镖,还能折射,可以用于一些机关和道具的解谜。阿尔巴兹的招式和动作没什么太大变化,但是育碧在这一部中对Helix特技有不小的开发,估计是用来弥补刺客正面战力不足的情况。随着技能的解锁,后期玩家可以使用慢动作无双、隐身、让尸体消失等高大上的技能,但如果你计划的好,基本用不到这些,如果真被一堆人发现了,这些技能也救不了你。另外,这里有个小技巧,一直按B(格挡/躲闪)键,即便被发现了也可以无伤,然后通过躲子弹来让两边的敌人互相对射(AI射击时会造成友伤哦亲)来扭转局面。

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  同时,就像上面所说的,印度篇的容错度和流畅度都比较低,这主要还是因为所有敌人都带了火枪这一设定,加上前作中所没有的机关和不稳定攀爬物,只要玩家稍一犯错,就要打回原形重来了。容错性低还体现在时间限制方面,部分场景下的行动有时间限制,比如在敌人到达之前先爬到目的地,比如在子弹射中前拼命跑路等等,这样的设计本身是没问题的,而且一定程度上来讲非常惊心动魄,但问题出就出在这个时间的限制实在有些过于苛刻了。就像一段1分多钟的攀爬,允许玩家出错的时间仅仅为1-2秒钟,也就是一个动作的事,这样的容错率确实有些不太友好。

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  有玩家说,我就是喜欢硬核和高难度的动作游戏。对,本作很多地方确实是难度不低,有些场景体验甚至需要反复尝试,玩家要有很好的手速和反应速度。但硬核这个观点笔者就不同意了,首先,《刺客信条编年史》这个系列显然还是比较偏向娱乐和休闲的,没有过多的操作要求,只是略微考验时机的把握和行进线路的安排。而那些过于严苛的标准和火枪射击,使得我们往往死得毫无尊严,什么我明明没失误还是来不及脱逃,为什么明明去角落找AI单挑结果被射死…这种落败不会激发我们的好胜心,而是让人感到满满的恶意。

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  说起来,刺客信条系列的百科全书资料库也算是近年来育碧一直在坚持的东西,如果说该系列的标志性动作是信仰之跃的话,那么内容和故事上的标志就是这个Animus资料库了。《刺客信条编年史: 印度》中,不管是历史上的还是编剧自己意淫出来的人物角色、地点和事件,都收录到了Animus资料库,当你觉得故事不够丰满,发现很多东西交代得不够详细时,查阅下游戏自带资料库非常有益身心。

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  最后,《刺客信条编年史: 印度》还有一个“挑战之室”模式,里面有三种时间限制的挑战任务,分别为:收集、合约和刺杀。该挑战模式的地图比较抽象,目标基本就是挑战极致的通关时间,关卡的数量很少,玩通了主线后消遣一下还是可以有的。

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  结束语:

  现在《《刺客信条编年史》三部曲已经出了两部了,这次的印度篇总体上的感觉还是和中国篇很接近,无论是故事编排还是玩法机制,都如出一辙。但是,游戏的本土化和故事并没能完全发挥出特色,体验流程更注重隐秘和刺杀,不如中国篇来的流畅。另一方面,一些无谓的难度增加,和不友好的容错机制,使得玩家在游戏过程中经常会遇到无意义的死亡,手残脑残眼残的玩家,切勿生气,请保持耐心。

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