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《刺客信条编年史:印度》兵种剧情全方位点评

  关卡、动作、剧情

  把全部东西放在一起总结一下,本作总体来说优点还是不少的,缺点也有一些。

  最优的莫过于对刺客信条系列的经典要素的还原——跑酷、潜行和bug(?)。

  游戏本身要素很丰富。

  场景的建模和bgm是不错的,整作玩下来至少你不会对视觉和听觉体验有太多怨言,bgm会随着隐匿状态和公开冲突状态切换风格,不同的场景有不同的bgm,人物在攀爬的时候会发声,环境音效到位(脚步,铃铛,坍塌,爆炸)。

  场景方面比起中国篇,印度篇真是丰富了不少,除了城区地图、宫殿花园地图、宫殿内部地图,也包含了类似于长城的阿富汗城墙地图、阿富汗郊区。最主要的是加入了先行者遗迹,本作的先行者遗迹是类似于ac4的观测所,黑色的石块上有着金色的纹路,会发出激光把人烧死。

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  游戏关卡方面设计的还是比较上心的,风格系统、游戏成就和难度选择增加了重复可玩性和挑战性,一个关卡偶尔会出现多条路线,有时候为了达成同步条件或者金牌风格,你可能会绞尽脑汁思考,善用手头的工具和helix之骇,总是有一个路是可行的。(helix之骇是游戏自带的作弊系统,个别时候会要求你必须使用)

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  (本作利用了此技能还原了公开冲突里的连杀,创意十足)

  在关卡里会穿插跟踪,限时跑酷,甚至还有要求玩家用枪狙击对面建筑里的士兵的关卡,总有一些新东西等你挖掘,整个游戏过程不算太枯燥,相对中国篇来说绝逼是质的飞跃。

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  场景里包含了警铃花丛等要素。警铃,触碰后会引起敌人注意。花丛,用于藏匿,与正编ac不同的是,这里的躲草丛你躲里就不能动了,一动就会被发现。地雷,需要玩家翻越或者切割绳子通过。玩家需要时刻留意周遭环境,甚至可以利用场景内设置的陷阱作为对付敌人的武器。

  人物的动作方面,动画十分流畅自然,但是误操作的频率还蛮高的,因为稍微不同的键位组合就会做出不同的动作,有时候稍微着急一点,很可能就会把自己跳死。

  动作的动画很自然流畅没错,但是实际操作起来,动作的连贯性就有点欠缺,动作之间的衔接经常就慢了那么几毫秒,导致失败次数频频增加,久而久之你就想砸电脑了。

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  剧情,个人感觉比中国篇的复仇线有意思,当然跟漫画剧情是八九不离十了,(剧透)-------剧情最后会遇到伊森.弗莱,就是jacob和evie的粑粑,阿巴兹将光之山交给了伊森粑粑。

  本作最大的缺点就是容错率低出了新低,判定太严格了,半步之遥你就翻不过去窗子,翻不过去障碍物,进不去藏匿点。有一个恶性bug也是过于严格的判定引起的,当你游玩限时逃脱的关卡时,假如你在一个坍塌的平台,在平台彻底坍塌的时候跳跃了,人物成功抓住了下一个平台的边缘,系统会判定-你在平台彻底坍塌的时候还在上面,同步失败。这种小地方导致你通关的流畅性大大降低,只会越玩越烦躁,这也是ign给了本作6分的原因之一。

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