三国志6
1998年的《三国志Ⅵ》是延续《三国志Ⅳ》风格的作品,体现在开发、商业、治安的人才分配制度再次出现。分配之后,就没必要继续点鼠标,从游戏整体上来看,需要输入的命令大大减少,简化之路还在继续进行。
本作这个“分配人到职位上,之后自动执行”的系统,可以说是非常优秀的。能够切实感受到角色的存在,比如“这里是兵家必争之地,把此地交给在真实历史上在这里立下过赫赫战绩的武将”这样的判断是可以成立的,玩起来管理工作也要简单一些。
本作与前作有个很大的不同,就是武将“气力”的引入。虽然本作中依旧是“命令数=武将数”,但是每一个命令都会消耗气力,也就是说每一次下命令,武将的气力值就会减少。因此,武将的数量比实际能下达的命令要少很多。
并且,自动执行的“内政”也会消耗气力,每一轮下来都会消耗一些。因此,让武将管理内政和外战时,必须要有所分配。否则,在进行外战之前,说不定内政就熄火了,必须要等武将的气力恢复之后才能继续。
很多行为都需要气力。
战斗系统则采用了称为“情节式(プロット式)”的方法,也就是说对某单位下达命令之后,3天内该单位会按照命令行动。这个变化增大了游戏中的不确定因素,比如全军正在赶赴前显示,后方粮草被敌人截断,这种情况下由于命令不能即时执行,就会陷入困境之中,十分考验玩家对于局势的判断,同时也带来了极强的游戏代入感。
一旦弄错命令,3天的时间也就白费了。
本作还有一个很有意思的地方是描绘了武将的个人故事。本作里,给武将设定了一个“梦”的元素。把武将派到某个职位上,如果这个职位和武将相性不好,武将则会按照“梦”的方向去做。换言之,“梦”就是各个武将的主义和主张的体现。
具有相同梦的武将会走到一起,不同梦的武将则会对立。最糟糕的情况,武将还会改旗易帜、另起山头。
因此,人才管理的难度有所提升,在有些情况下,无论如何选择,都会产生问题。典型的例子就是对待东汉王朝的态度。从天子那里会下来一些诸如“给我进贡点钱财来”(还不止一次)或者“那个武将野心太大,驱逐他”(其实就是无理取闹)的圣旨。如果回答“这个办不到”,礼教主义系的武将则会怒道“怎么能蔑视天子!”,而霸权主义系的武将则会说“太憋屈了,干脆把他的皇帝位子抢过来!”
圣旨到~~~~~
听上去本作的要素似乎非常多且复杂,但其实玩起来并不是那么难,通关一遍就能全部了解,一边玩一边了解规则也完全没有问题。
说了这么多好的,再来说本作存在的一些问题。
由于武将占有了重要地位,一旦武将数量不够,一些系统就会停摆。如果跳过群雄割据的年代,从三国鼎立时期直接开始游戏的话,武将数量会很充裕;但如果从早年开始玩,按照初期获得武将的节奏,玩到后面会发现武将数量严重不足,别说产生派系了,就连武将管理的乐趣都感受不到了。
还有两点改变引起了不少争议。首先就是UI,在上面的图片中就看得出来,本作的UI不知为何采用了窗口模式,失去了古风的感觉,看上去更像是软件。另一点就是《三国志Ⅴ》中颇为好评的阵型系统,在本作中直接去掉了。