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《暗黑地牢》攻击类技能属性伤害图文指南

  下面我们给每项属性一个评分基准:

  距离:

  这个项不参与评分,但是设计上要符合一个原则,就是近战技能的生效位置要在1、2位上,如果在3、4位上,则技能使用后会导致英雄移位。

  精准基值:

  精准修正平均收益率(283.33%)*100*技能值

  伤害修正:

  伤害修正平均收益率(150%)*100*技能值

  暴击修正:

  暴击修正平均收益率(238.76%)*100*技能值

  速度:

  速度对于英雄的起手快慢的影响不是必然的,类似梦幻的乱敏,速度值越高就越可能先手。计算公式可能为:10面筛子ROLL点+基础速度值+修正值。

  先手的优势还是在先对手一步造成伤害,也就是说可以用影响伤害的数值来做为平价标准,我们就用上面得到的输出伤害收益率,也就是224%。

  速度修正值*(1+224%)

  AOE:

  (1+224%)*AOE数量(最大为3)

  DEBUFF:

  伤害修正平均收益率(150%)*100*(DEBUFF概率*DEBUFF伤害*持续回合)/英雄标准伤害(1级技能对应1级武器,5)

  眩晕:

  眩晕一回合,怪物就失去了造成伤害的能力,假设怪物能力和玩家能力一致,我们就直接用玩家的输出伤害收益率来计算

  输出伤害收益率(224%)*100*眩晕率

  标记目标:

  这个属性很难量化,带有针对标记目标伤害加成的技能配合才会生效,和伤害修正有一定相似性,不过是不稳定收益,就用伤害修正收益的一半来算吧。

  伤害修正平均收益率(150%)*100/2

  敌方防御:

  假设怪物能力和玩家能力一致,直接用玩家的防御收益率。

  -防御伤害收益率(894.22%)*100*防御值

  自己:伤害

  伤害修正平均收益率(150%)*100*技能值

  自己:暴击

  暴击修正平均收益率(238.76%)*100*技能值

  自己:精准

  精准修正平均收益率(283.33%)*100*技能值

  自己:防御

  防御伤害收益率(894.22%)*100*防御值

  自己:治疗

  这里本来不谈论治疗技能的收益的,但是一些进攻技能额外带了治疗能力,如果不计算的话,会影响这些的技能的收益。治疗就按少受到了一次攻击计算的话,加入怪物和玩家能力一致,也可以使用输出伤害收益来计算

  输出伤害收益率(224%)*100*(治疗值/英雄平均生命值(20))

  自己:清除DEBUFF

  自己:抗性值/抗性属性(如流血、枯萎)

  不稳定收益

  伤害修正平均收益率(150%)*100/2

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