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半神——程序修改初级教程

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  @以上是物品注释,不用管

  ItemBlueprint { 物品属性

  Name = Item_Boot_010, 唯一代号,不能改

  DisplayName = Footmans Sabatons,

  @显示物品的名字,其中的<>内的标签与文件strings_db(即汉化补丁的核心字符文件)里面的标签一一对应;而在这个标签后字符的作用是当前面标签加载不正确时,就显示后面的默认英文,也就是为什么一些朋友把语言包全删了,还是会显示英文的缘故,注,lua文件里面的字符在游戏中不支持双字节加载,所以别在LUA文件里面写汉字

  GetHealthBonus = function(self) return Buffs[Item_Boot_010].Affects.MaxHealth.Add end,

  GetManaBonus = function(self) return Buffs[Item_Boot_010].Affects.MaxEnergy.Add end,

  @以上两行为新建两个变量,分别获取该物品的两项属性(加血和加蓝)的值,以便在物品说明中调用

  Tooltip = {

  Bonuses = {

  +[GetHealthBonus] Health,

  +[GetManaBonus] Mana,

  },

  },

  @以上是物品标签,即在是游戏中鼠标移上面时显示的字符,其中<>标签是对应汉化文本里面的字符,而[]标签内就是上面设定的两个变量,在游戏中就会显示"+ XX 生命, +XX 魔法"

  Mesh = /meshes/items/chest/chest_mesh,

  @模型结构的调用路径,不管

  Animation = /meshes/items/chest/Animations/chest_Idle_anim.gr2,

  @描绘的GR文件调用路径,还是不管

  MeshScale = 0.10,

  @物品在游戏中的尺寸

  Icon = NewIcons/Boots/Boot1,

  @在商店中显示的物品图标

  Abilities = { @物品属性的母标签,好了,下面是修改的主要范围

  AbilityBlueprint { @物品属性的二级标签,可以有多重性,暂时不理

  Name = Item_Boot_010,@物品的唯一代号,同第一行一样

  AbilityType = Quiet,@物品的类别

  FromItem = Item_Boot_010,@物品唯一代号,同上,不能改

  Icon = NewIcons/Boots/Boot1,@显示的图标

  Buffs = { @好了,这里是buffs的变量内容了,也就是物品的主要属性,在下面可以随意更改

  BuffBlueprint {

  Name = Item_Boot_010,

  BuffType = BOOTEVADE,@效果类型,不管

  Debuff = false,

  EntityCategory = ALLUNITS,

  Stacks = ALWAYS,

  Duration = -1,@效果持继时间,由于是物品属性,所以设为-1,代表效果无限

  Affects = { @以下就是更改的核心内容,属性值

  MaxHealth = {Add = 50},@增加最大生命值50

  MaxEnergy = {Add = 60},@增加最大魔法值60

  },

  }

  },

  }

  },

  }

  对于只改装备效果属性的,看上面的最后两行就行了,两个值随意更改,如把第一个属性改成

  MaxHealth = {Add = 5000}

  那么游戏中买到该鞋就会给你增加5000生命

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