《钢铁雄心4》在陆战方面很多玩家都不了解其数据、以及战斗机制,那么下面小编就为大家带来《钢铁雄心4》陆战数据解析及战斗机制教程,希望对各位玩家有所帮助。
统计数据
基本数据:
(Maximum speed)最大速度:一个师的速度为其所含战斗营(combat battalions)的最低速度。支援营(Supportbattalions)没有计算在内。
(HP):在上一代被称为“strength”。HP 意味着一个单位在被摧毁前能接受多少的伤害。一个师的HP是所有营的HP之和。当一个师受到了HP伤害。那么它的战斗数据(combat statistics)成比例的减小,如一个师HP降到最大HP的一半,那么其战斗数据如进攻(attacks)和防守(defenses)就会减少一半。
(Organization)组织度:组织度意味着一个师去执行战斗任务的准备程度。一个师的组织度是所有营(注释:所有营是包括战斗营和支援营)组织度的平均值。
(Recovery rate)回复速率:这是一个师回复其组织度的速度,即,当师不在战斗时每小时组织度的增加量。
(Reconnaissance)侦查能力:高侦查能力增加了在战斗中选择更好战术(combat tactics)的机会。注:(战术每24小时选择一次,战术之间会有相克,从而提高软硬攻,详细可以查看相关教程)
(Suppression)镇压能力:镇压抵抗组织的能力。
(Weight)重量:在单位需要运输时,影响运输载具的数量。
(Supply use)补给用量:表示每天需要多少补给。
(Relability)可靠性:可靠性减少了损坏和事故的几率。可以由维修支援营提高,也可以通过装备改进提高。
(Trickle back)流回度:这个指标反映的是由多少比例的伤亡能回到人力池(manpower pool)。人力不够的国家可以通过这个来解决一些问题。这个主要是通过支援营来提高。
(exp. loss)经验损失:单位伤亡时有多少经验会损失。
战斗数据:
(soft attack)软攻:意味着一个单位能攻击软目标的能力。
(hard attack)硬攻:意味着一个单位能攻击硬目标的能力。
(Air attack)对空攻击:意味着一个单位攻击空中目标的能力。
(Defense)防御:前代叫“defensivenese”。意味着,当单位在战斗中作为防御方能防御的点数,即,多少攻击能被避免。这个在后面的战斗机制中会详解。
(Breakthrough)坚韧度:前代叫“toughness”。和防御一样,只不过是体现在战斗中作为进攻的一方,即避免多少防御方带来的伤害。
(Armor)装甲:意味着一个单位的装甲度。假如一个单位的装甲度大于敌方的穿甲能力(piercing)。这个单位将会接受少量的伤害。其实这个意味着,高装甲单位可以在自由穿插于敌方境内而只受很少的伤害。所以装甲单位非常适用于包抄,形成包围圈。
(Piercing)破甲能力:意味着一个单位的击破装甲的能力。如果其值高于敌方的装甲度,可以给敌方造成更多的伤害。
(Initiative)主动权:高主动权意味着单位在执行战役计划和战斗后的补给速度更快。
(Entrenchment)堑壕:意味着一个单位建造防御设施和堑壕的能力。这是个最大值。在实际中根据士兵所停留的时间,对进攻和防御都有加成。但是加成最高不超过这个Entrenchment的值。这个上限值可以通过支援营和补兵学说来提高。
(Combat width)战斗宽度。意味着战斗单位的在战场的大小。
(Hardness)硬度:决定这个单位的软硬度比例,来决定其所受的软硬攻的比例。随后战斗机制会进行详解。
战斗机制
战斗每一个小时结算一次,决定双方所受伤害。战斗由进攻方发起,另一方则作为防御方,直到战斗结束。在了解战斗结算之前,首先介绍两个概念。
第一个概念是(Combatwidth)战斗战场宽度。这个战斗战场宽度在战斗界面的中间可以看到,区别于之前介绍单位中的战场宽度。这个是指一场战斗中能进入到前线的部队数量。所以前线所有师的战场宽度相加不能大于这个值。基本的战斗战场宽度为80,每增加一个攻击方向则增加额外40,同时战术也会对这个值有临时的影响。那么如果你投入的部队的战场宽度之和大于这个值,多余的部队就会作为后备队(Reserves)。
第二个概念是后备队。后备队并不参与每小时一次的战斗结算。同时要注意,后加入战斗的师也会先作为后备队。如果前线的部队战场宽度之和,不够战斗战场宽度时,后备队每小时都有可能按照一定的概率加入前线。这个概率主要由步兵学说影响。但是如果,前线的所有部队都撤退了,那么不管后面有多少预备队都算战斗失败。
战斗结算
战斗结算决定双方所受的HP伤害,组织度伤害和装备损失。
首先,后文使用的缩略词如下:
soft attack 简称 SA
hard attack 简称 HA
Hardness 简称Hard
Defense 简称Def
Breakthrough 简称BT
攻击方的指标都以攻开头,如攻击方的软攻为攻软攻。同理适用防御方。
其次,公式中还有其他的引入量
1.Dice 股子:为一个随机值,HP伤害结算时为0-2之间,而组织度伤害时为0-4之间,如果是装甲单位对装甲度低的单位造成的伤害,且这个低装甲单位的(Piercing)破甲能力小于装甲单位的装甲度(Armor),那么组织度伤害的Dice值为0-6之间。HP伤害简称HPDice,组织度伤害简称OrDice。
2.Combat factors 战斗加成简称CF:这个由很多的东西影响,鼠标放在每个师上面都可以看到。实际显示的软攻就是SA*CF后的值。详细的战斗加成可以看其他的教程。
战斗结算公式:
1. 未破甲系数not piercing factor 简称NPF,当进攻方不能破防御方的装甲时伤害减半的系数。
战斗结算公式:
攻击方给防御方造成的HP伤害为:(攻SA*(1-防Hard)+攻HA*防Hard)*攻CF*NPF- 防Def*防CF )*HPdice
攻击方给防御方造成的组织度伤害为:(攻SA*(1-防Hard)+攻HA*防Hard)*攻C*NPF F- 防Def*防CF )*Ordice
攻击方给防御方造成的装备损失为为:(攻SA*(1-防Hard)+攻HA*防Hard)*攻CF*NPF - 防Def*防CF )*HPdice*0.7
防御方给攻击方造成的HP伤害为:(防SA*(1-攻Hard)+防HA*攻Hard)*防CF- 攻BT*攻CF )*HPdice
防御方给攻击方造成的组织度伤害为:(防SA*(1-攻Hard)+防HA*攻Hard)*防CF- 攻BT*攻CF )*Ordice
防御方给攻击方造成的装备损失为:(防SA*(1-攻Hard)+防HA*攻Hard)*防CF- 攻BT*攻CF )*Ordice*0.7
注1:每次战斗结算时都有可能造成伤害(hit)或者不造成伤害(miss)。并且无能结果如何在每次结算后防守方的防御值(Defense)都会减去1,直到变为0. 当防守方有Defense时,MISS的概率为90%,当防守方没有Defence时概率为60%。(作者注释:不清楚这一机制,感觉这个概率有点高)
注2:其中0.7为默认值并不清楚会有什么对这个值有影响。
注3:上述公式为根据各方资料总结的经验公式,符合游戏的理念,并不清楚是否为正真的结算公式。