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《钢铁雄心4》攻防公式及作战演算过程图文详解

  首先这里做一个假设~钢4的攻防公式和钢3的相同的(通过查阅lua文件可以看到攻防参数的定义基本完全一样,系数有小部分不同)

  作战演算过程

  这里引用3代

  1、攻守双方多支部队交战时,每一回合(小时),进攻方每支部队随机进攻防守方其中一支部队,就此假设部队A师为攻击方,部队B师为防守方;

  2、按A、B师各自非装甲度的比率,决定遭受软、硬攻的攻击可能(如之前图中的装甲部队48%的非装甲度,那么便就有48%的可能遭受到软功的杀伤);

  3、在此基础上,A、B师各自的软、硬攻乘以进攻效率修正值,作为为进攻点数,向彼此发起进攻;

  4、A、B师开始进攻/防演算:

  1)、防守方B师以防御乘以防守效率修正值作为防守点数,进攻方A师以坚韧乘以防守效率修正值作为防守点数;

  2)、攻防每一回合中,A师在进攻中使用一次进攻点数,B师需在防守中使用一次防守点数防御,同时B师也在反击中使用一次进攻点数,A师需在防守中使用一次防守点数防御;

  3)、当防守方有防守点数防御时,定义为不破防,在不破防的情况下,进攻点数会70%(钢4=90%)的射失率;

  4)、当防守方无防守点数防御时,定义为破防,在破防的情况下,进攻点数会有48%(钢4=60%)的射失率。

  一. 陆战参数

  这里只引用3个3和4有变化的参数)

  BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT = 90, -- Base chance to avoid hit ifdefences left.

  CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF = 60, -- chance toavoid hit if no defences left.

  LAND_AIR_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER = 0.04, -- global damage modifier(对组织度伤害系数)

  二. 破防与不破防公式

  Hits公式

  这里Hits是指在一回合作战时的有效进攻点数,先把缩写定义好方便写公式,Soft Attack-SA Hard Attack-HADefensiveness-Def Breakthrough-Bt Attack Modifer-AM Defend Modifer-DM Strength-StrOrganisation-Org。

  If SA/HA * AM ≤ Def/Tou * DM

  Hits = SA/HA * AM * 10%

  不破防下的有效进攻点数公式

  If SA/HA * AM > Def/Tou * DM

  Hits = ( SA/HA * AM - Def/Tou * DM ) * 40% +Def/Tou * DM * 10%

  破防下的有效进攻点数公式

  三. 装甲

  这点钢3和钢4一样,不破甲伤害直接减半。

  ok~结束分析简单,希望有大神用matlab来对做更多定量分析

  攻防方式的截图

  记录了三个时间点 ,足够验证钢4和钢3一模一样ps,最终攻击力掉的值对不上正常,每次攻击还有扔色子的。 需要大量样本才能验证攻击公式的正确

  2:00

  A org=47.9

  B1=53.3

  B2=51.2

  3:00

  A org=47.4

  B1=53.2

  B2=51.2

  4:00

  A org=46.9

  B1=53.2

  B2=50.9

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