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《伊苏》系列时间轴及故事剧情游玩感受

  伊苏6

  《伊苏6:娜比斯汀的方舟》不止在系列中是别具意义的作品,对Falcom来说也是一大指标,这是Falcom首款在制程中运用3D技术的游戏。虽然和同期市场上其它真实3D运算的游戏相比,《伊苏6》仅仅是以3D构成场景、放上2D人物的“假3D”,但画面革新加上3D场景带来的游戏性变化,让《伊苏》沉潜多年的再出发收到超级好的成绩。同一套画面成像后来在2004推出了《英雄传说:空之轨迹FC》等游戏,支撑了Falcom之后整整10年。

  《永远的伊苏》制作了难得的中文版,而《伊苏6》则是在一年之后才由英特卫代理并制作中文版推出。我还记得当初知道《伊苏》推出最新作,迫不及待想玩到,最后在光华商场附近找到平行输入的日文版。回想一下,我的日文自学起点之一正是《伊苏6》。(另一款是《巣作りのドラゴン》,不用Google就知道这是啥的也是资深绅士了)

  场景以3D打造这件事,让《伊苏6》的游戏性正式进入三维立体空间,虽然SFC上的《伊苏5》也有跳跃的动作,但2D俯视画面中难以有力呈现高低差异,《伊苏6》才正式让Z轴成为游戏玩法的一部份。许多需要爬高爬低的场景、立体概念的关卡解谜、需要考虑高度去进行闪躲与攻击的头目战,《伊苏6》在乐趣上提升了一个层次。

  之后同一套画面Falcom继续摸索研究,2005年推出了《伊苏:菲尔迦娜之誓》,这款作品将PC-88上的《伊苏3:伊苏归来的漂泊者》的故事以最新画面与叙事表现重新整理,制作成全新的游戏。

  与系列其它游戏都不同,《伊苏3》是一款横向卷轴进行的ARPG,《菲尔迦娜之誓》中虽然以《伊苏6》的俯视为核心,许多场面刻意透过狭窄地形与运镜表现呈现出有如横向卷轴的画面感。《菲尔迦娜之誓》在操作上更为繁复,更提升动作乐趣同时也拉高了门槛,在玩家间是评价难度较高的作品。

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