注:亲爱的玩家们,以下文章译自国外网友的博客(请看清“编译”),不代表本站或者个人观点,对于2012年度最好的两大RPG游戏《质量效应3》和《上古卷轴5》,我们都由衷地表以敬佩,下面所说的“成功”与“失败”,我想国外网友应该指的是只局限于某一层面上的,并非简单孰优孰劣的问题。
在玩《质量效应3》的过程中我想到了一个问题:游戏中开放世界和线性剧情的设计。往常我们都是按照它的类型来分类,但是现在却有一种新兴分类趋势:游戏中世界的开放性程度和玩家赋予多少自由。现实中开放世界类型的游戏实在是太多,简单列举几个吧,比如《上古卷轴5:天际》,《侠盗猎车手4》和《刺客信条》等。
同样也有很多游戏是完全是南辕北辙,也走着结构细化和线性的路子。他们这样设计目标都是一样:试图最大限度地丰富玩家的体验,当然结果有好的,也有坏的,有一些游戏作品在这方面处理的明显要比其他厂商高明很多。玩家被赋予多少自由在很大程度上影响着他们对这个游戏有着怎样的接受。
失败代表1:《上古卷轴5》“得到芝麻,丢了西瓜”
原因:游戏中副线任务过多,冗乱,跟主线任务几乎是没有半点关联。
我本身也是非常喜欢玩家能在游戏的世界里无拘无束,自由探索这样的游戏。但是这种设计却时常因为破坏游戏整体的故事叙述而遭到指责。最典型的代表就是《上古卷轴5:天际》了。开发商Bethesda Software确实为我们构建了一个美丽完整的世界。但是以我个人的游戏体验来说,《上古5》从一开始就有过于泛滥的倾向。幕后设计人员的初衷大概是让玩家做主人,允许玩家们按照自己所愿开启这段历程。但是事实上却是玩家们客观性地被推到一个非常辽阔陌生的境地,缺乏一定的向导提示。结果却是玩家们错过了游戏的主线任务。比如说本来简单的走几步就能到最近的一个城镇上,结果玩家们在这一路途中却不得不完成很多很多支线任务,有一些看起来简直是太傻,没有一点实际意义。所有的这些都会让我们玩家远离主线焦点,我们充当救世主的角色也随之改变。我也非常赞同支线任务的设计,它确实能有效地帮助玩家更好地了解游戏中的世界。但是万事都必须把握一个平衡点。如果城镇中的每一个村民都要求我帮他们做一些鸡毛蒜皮的事情,好比把白菜给隔壁的大娘送过去等,做这些对游戏的进展没有任何的帮助,对玩家本身来说也没什么意义。我就感觉着开发人员想着他们需要尽可能多的去填充这些细小支线任务,但是有一点必须明白:数量不等同于质量。