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浅谈RPG游戏中开放世界的泛滥与拯救:《质量效应3》的成功与《上古卷轴5》的失败

  成功代表2:《哥特王朝》

  原因:最早开创了自由世界探索的设计

  另外一款代表作就是2001年发行的不太出名的游戏《哥特王朝(Gothic)》。此款作品展示了它惊人的故事叙述和人物打磨能力。它创造了一个等待玩家去探索独特而迷人的世界。《哥特王朝》中的人物设计独到有趣,玩家们都肯愿意接受副线任务。几乎没有任何“不愉快”的现象发生。他们能帮助你所扮演的人物不断的充实自己。玩家拥有充足的自由来探索任何东西,这款游戏高明的地方就在于有一些地方由比你能力强很多的敌人重兵把守着,很难打通。但是游戏中并没有对你哪些地方能去,哪些不能去没有做出任何的限制。这一点做得很成功。我相信还有很多中类似的优秀作品。

  结言:并非每一款PRG作品都要制作一个非常的世界,并非越大就越好。若是作品定格于一个大的世界,那么就要巧妙把握临界点:避免泛滥成灾的副线任务,成功的塑造将副线任务的乐趣性,同时确保主线任务不被迷失。

  总之,如果它的效果微乎其微,或者是对玩家的整个历程不是那么“兼容”,个人觉得没有必要总是创造一个非常大的世界。有时候在故事的叙述和开放世界任务结构上作出一些妥协让步,也许效果会更好一些。相反,刻意的去衍生大量的副线任务和地方,很多玩家不会去那里或者他们不能从中获益,这样的话其实是白费功夫。但是要创造一个无法忘怀的深刻体验,一个玩家们渴望去探索,能赋予“像我们这种每个角落都不肯放过的玩家”充足的自由去探索,那完全就是另一回事了。当然我们不能总是要求整个世界我们都能访问个遍,我们也知道那没什么用。在我们完全丢失自我(忽视主线任务)之前我们能探索和访问的区域限度有多高,这个临界点是每一个游戏开发人员确保提供给玩家最佳游戏体验最应该关注的一个问题。

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