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《刺客信条》是如何成为经典的?

  简单却深奥的动作设定

  尽管是令人佩服的背景设定、华丽细致的画面表现,但如果玩起来不好玩,那只会留下「金玉其外,败絮其中」之类的讽刺语。

  而《刺客信条》并没有设计「难度选单」(值得一提的是,完全以相同引擎和模组制作出来的《波斯王子:遗忘之砂》却刻意要求玩家选择最低难度来游玩),但《刺客信条》虽然不能选择难度,却把难易度调整地恰到好处。 Ubisift的作法是:主线与必要剧情尽可能的简单好上手,让一般初学者也能过关,而把比较具有挑战性的关卡放在支线与隐藏任务中。但就算是隐藏任务,难度依旧拿捏得当;通常就在你觉得很烦,有点想要骂脏话、摔手把前就会过关了,然后跳个成就奖杯,清脆的声音让玩家满足一下继续游戏。

  笔者之前曾将近十年的动作游戏的主要元素分殊为「瞄准与射击」、「翻滚与闪躲」、「两套攻击按钮的搭配」、「OTE泛滥」与「超人的握力与攀爬」。 「刺客信条」和「密境探险(Uncharted)」系列相同,着重于飞檐走壁的忍者攀爬、自由穿梭山林街道的泰山功夫,不过《刺客信条》的攀爬相当人性化,大多数只要移动方向钮便可以轻松解决。

  在城市的屋顶奔驰逃跑时,基本上也是如履平地,就算万一不慎跌落,也能轻易地从任一建筑物回归高处,体现了「在哪里跌倒,就在哪里站起来」的人生哲理:游戏设计了太多的「立足点」和「攀爬点」。相较于其他动作游戏限制玩家只能从单一特定位置攀爬解谜,《刺客信条》显然更具自由度。

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  简单的操作便能施展丰富的动作。

  在暗杀与格斗上,《刺客信条》也维持了简单好上手的风格。暗杀只要在敌人没有察觉的情况下便可一击必杀;一般的战斗模式中也没有设计复杂的连续技或是横砍、纵砍之类的复合攻击指令,只要善用防御和走位,移动到敌人的攻击死角,基本上都能轻松解决敌人。之前Play Station Blog曾公布全球玩家中最多人拥有白金奖杯的游戏,第一名就是《刺客信条II》。我想Xbox360大概也是同样的结果,能够让最多玩家获得白金奖杯,除了本身游戏销售量够高外,也证明了难度的恰到好处,老少咸宜,雅俗共赏。

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  居高俯瞰,一跃而下,感受刺客魅力。

  

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