主创采访前篇
描述18世纪美国独立战争背后康纳被逼抗争的历史题材暗杀游戏《刺客信条3》大家都很期待。昨天我们大家一起闲逛了波士顿自由大路,回味了历史,体验了本作的真实。而今天我们将更加深入探讨本作的来龙去脉,给玩家更加清晰的《刺客信条3》画卷!
第1回:波士顿街游戏宣讲介绍2012年10月22日更新
第2回:波士顿自由之路巡游2012年10月23日更新
第3回:创作者访谈(前篇)2012年10月24日更新
第4回:创作者访谈(中篇)2012年10月25日更新
第5回:创作者访谈(完结编)2012年10月26日更新
●关键#1创意总监亚历克斯·哈钦森先生(Alex Hutchinson)
游戏开发统筹
创意总监
亚历克斯·哈钦森
Alex Hutchinson
——您好,在《刺客信条3》发表后,本作在E3与Gamescom等主流游戏活动中获得了许多大奖,因而受到全世界关注。在发售在即的时刻,你有何感想?
亚历克斯·哈钦森先生(以下简称:亚历克斯):大家都很期待这部作品对于我而言是一件很美好的事,不过大家越是期待我们的压力就会更大。我们的开发队奋战了3年拼尽全力呈现《刺客信条3》,现在游戏制作完成之后刚刚得到些许放松,不管怎样,我希望全世界的玩家都可以在本作中得到游戏的满足感。
——您认为玩家最期待什么呢?
亚历克斯:做到100%了解那可是梦幻般的事哟(笑)。开玩笑地说,本作游戏的优点当然就是玩家在其他作品中无法获得的全新体验啦。育碧当初把“18世纪的美国游戏化”也是很不顺利的,我们开发团队坚持每一个系列的独特性,是的,我们从未间断过创新。
——大家对本作的期待空前高涨,全世界媒体都在关注,您自己怎么看呢?
亚历克斯:自己亲手制作的游戏关注度上升,让大家了解更多信息让我倍感荣幸。当然聚光灯下有压力,我内心其实在这个时候也很凌乱,所以也可以说成无法表达吧!
——澳大利亚出身的亚历克斯先生,现工作在加拿大蒙特利尔艺术家工作室,制作着以美国为题材的游戏,又是受着法国游戏公司委托而制作,这有些太让人不可思议了吧?
亚历克斯:《刺客信条3》依托的是一个开发团队,不仅是我,还包括各个国家的工作人员聚集于此。大多数人都是多年侨居海外,有着各色的经历。只有这样,才能展现《刺客信条3》中的多元文化和独特见地(笑)。
——(笑)本作的背景是波士顿街道您当初是怎么考虑的?文化、地理特征、或历史方面有什么可以告诉我的么。
亚历克斯:波士顿岛屿和山丘较多,城市机能也很小,因为游戏正需要这样的地方。你也知道现在的波士顿是美国屈指可数的观光地,不过,游戏中的场面跟现在的气氛完全不同,那可是英国殖民地时代的波士顿啊。
——《刺客信条3》系列游戏,能够让玩家像是旅游一般畅游各大历史性建筑物之中,本回依旧如此么?
亚历克斯:是啊,就像你昨天做的关于本作畅游波士顿自由大路介绍的那样,现存的建筑物和许多教堂都会登场。但是本作的重点是波士顿屠杀事件和波士顿倾茶事件等,历史上有名的活动玩家都可以虚拟参加。而且我们是眺望建筑物,视角完全颠覆您的想象。