4.死亡空间2(2011年)
读者你有没有注意到这份名单里面的作品大多是现代恐怖游戏呢?其实这是有理由的。
第一款《死亡空间》似乎能够复兴已经没落的恐怖生存游戏。现代游戏过多注重于炫耀闪瞎眼的画面、未来感的设计以及多人合作模式,而气氛和节奏这种要素仿佛已经过时。
在《死亡空间》系列里,玩家扮演的Isaac Clarke和几乎所有恐怖游戏的主角一样,只不过是一个普普通通的人不幸被卷入一个恐怖的环境里。作为一个工程师而不是一个士兵,他却接二连三地陷入前人在太空中制造的无法言喻的污物的包围中。而他仅仅有一些工具来防身。
在《死亡空间2》里,Isaac从位于泰坦卫星轨道的空间站Sprawl上醒来。原来他在《死亡空间》故事结束后,被关在Sprawl上的精神病院,度过有一段时间了。他尽管逃脱出来了,却发现恼人的Necromorph打算再次抹杀掉人类。
游戏操控变得更加紧致,画面也更好而且Isaac还有了一堆有趣的新方式把自己弄死。他在游戏里的大部分时间都是独自一人被狭窄、险恶的环境所包围;在无情的冷漠虚空中,陪伴你的只有那些只想吃了你的致命掠食者。玩家要用自己的最快速度去整理存货及看地图——因为这两项操作在游戏中不暂停,都是即时的。
主角经常需要在空间站的最外层进行探索。在此处,没有重力也没有氧气,他只能依赖于他的RIG磁性靴防止自己飞向外太空,依赖于氧气罐里的一点点空气来保证生存。这些细节设置让玩家切身体味到入骨的寂寞,体味到真空中的失声所可能藏匿在身后的危险。
《死亡空间2》真的是一个顶级的精品游戏,但是它在一个生死攸关的问题上失败了——它不吓人。这个游戏在恐怖方面真没有什么创新,所有元素在前作都已经出现过——即便是开发商鼓吹的很有创新的精神失常支线剧情,也在一代中出现过了。区别只不过是这段剧情的文字在前作中被隐匿起来,而在第二部作品中直接展现罢了。
《死亡空间2》的结局让人感觉很牵强——尽管它试图用正确的方式去做正确的事情但是却失败了;因为它过多地去复制前作中有创意和新鲜的元素,但是第一部的“精妙”却荡然无存了。Isaac从Joe-Average出来摇身变成为一个穿着钢铁侠装甲有超人能力的疯狂混蛋,满太空不眨眼爆各种怪物的头;结果看起来更像是《生化危机5》而不是《寂静岭2》——一个存在恐怖敌人的动作游戏而不是一个真正的恐怖游戏。
这还有多人模式呢!是不是很吓人!?
结论?
续作是比较疼的东西。制作商不可以复制前作的核心价值而只能是再创新给自己挖一个更大的坑去跳。一旦把游戏创作出来了又要被很多人用很多种方式去评判——没有办法去满足所有人的口味,特别是笔者我。但是制作商在创作续作的时候应该更谨慎而不仅仅是提升画质并且占用更多硬盘空间。不断地重复只能谋杀掉游戏所需要的创新和惊喜。
请注意,上述的所有游戏都是十分赢得大众喜欢的好游戏。但作为续作,它们需要接受除了技术专家和游戏测试员以外的其他标准的考量。许多最成功的游戏都有续作,《寂静岭2、3》、《刺客信条2》和《现代战争》等游戏都让人争相模仿;这些作品都能做到瞻前顾后,关注玩家需求并且切实实行。它们对前作的闪光点进行改进,而不是重复。
相反,游戏自身并不会因为新的尝试而一定变得更好;不信可以看看《心灵骇客》、《边缘战士》和《艾米》。尝试新元素无法保证成功,而失败一定是因为没创新好。不可否认的是,基于前作平台上的创新虽然可能会导致重复,但是能够更大程度上保证制作商不会撞入一个烂摊子。开发商实际上很清楚他们想要做的和他们需要做的是什么,更重要的是他们得知道到底哪一个更需要去做。