与任何一款大型游戏一样,《最终幻想15》让开发人员付出了许多。他们曾通宵达旦地工作,受到重复性肌肉劳损等健康疾病困扰,与家人的关系也受到影响。他们对此倾注了所有精力与爱。
但很少有哪家游戏公司——尤其是日本游戏公司——会像史克威尔艾尼克斯(下简称SE)这样向一个外国记者展示自己的工作。在当代大型游戏公司,这种开放的态度几乎是独一无二的。通常来讲,当一个记者受邀采访游戏公司,总是有公关人员相随,他们还会经常打断记者和受访者之间的对话,说“我们不准备谈这个。”
SE为何这样开放?“这是我们的理念。”长谷川朋广说,“我们必须彼此开放并坦诚相待,与其他人相处也是一样。如果我们想要与全世界的人们对话,不开放,不承认自己的缺陷和试图指出自己的优点怎么行?”
不过,田畑端的团队不愿意告诉我们在2012年《最终幻想Versus 13》究竟遇到了什么问题。(译注:2012年7月份,SE宣布取消《最终幻想Versus 13》项目,开发团队转而制作《最终幻想15》)。
那个故事背后的真相也许永远不会被公开,但我们还是可以找到一些明显的线索。
2001年,好莱坞电影《最终幻想:灵魂深处》(Final Fantasy The Spirits Within)票房遇冷,对史克威尔造成约9400万美元的损失。在那之后,电影导演兼《最终幻想》创作者坂口博信先是受到排挤,接着就离开了公司。没过多久,坂口博信招进公司的资深员工也陆续离开。
为了填补坂口离开公司造成的空白,史克威尔将设计多个知名角色的野村哲也升职为下一款大作《最终幻想Versus 13》的总监。虽然野村哲接受采访时往往表情冷淡,但他实际上他很容易焦虑。
有报道称,在几年前东京举办的一场活动期间,当游戏画面初次向粉丝们展示时,野村哲也在后台坐在一个监视器前,紧张地实时观看粉丝们的反应。《最终幻想Versus 13》的研发方向摇摆不定,野村哲也甚至一度被撤离项目,不过或许是出于收回沉没成本的考虑,SE将游戏更名为《最终幻想15》,决定继续开发。
在晋升成为《最终幻想15》的总监之前,田畑端只参与过几款量级较小的游戏的开发。田畑端发现在当时,整个团队疲惫而又烦躁。作为新任总监,田畑端进行了既剧烈又有争议的变革。
“从某种意义上讲,所有员工都被‘解构’了。”SE业务二部的高级美术岩田亮解释说,“田畑端创造了一个扁平的环境,他取消了所有等级制度,让每个人都处在同一个层级,能够为自己应该做些什么畅所欲言。部分员工可以做他们一直渴望,过去却没有机会去做的事情,但也有人觉得自己被降职了。”
在日本游戏公司,像这样没有计划的晋升或降级非常罕见。但从职业生涯初期加入特库摩至今,田畑端一贯无视常规惯例。
当田畑端到特库摩面试时,公司创始人柿原彬人问他认为自己具有哪些独特素质,年轻的田畑端没有说任何老生常谈的美德(如乐于学习、擅长解决问题等),而是回答说他擅长做按摩。于是柿原彬人命令他走到办公桌旁,现场做一次背部按摩来证明一下。
过了一会儿柿原问田畑端,觉得他的背怎么样,田畑端说他的背部肌肉很紧,也许是生病了。对一个掌握权力的人说出令对方尴尬的生理真相很冒险。当田畑端离开特库摩,他担心自己搞砸了;不过几天后,他收到了来自特库摩的Offer。
事实证明,开放的心态以及对日本企业惯例的漠视,让田畑端很好地团结了前任留下的团队。在宣布团队的几项主要变化后,田畑端组织新班子在东京进行了一次静修,要求他们列出一份所有人都愿意遵守的准则清单,否则就不能离开房间。
9月份的东京,窗外下着雨,当我和岩田亮坐在一起时,他从钱包里掏出了一张就像是经常被翻阅的小孩照片那样的小卡片。卡片上写着他和几个同事设计的六条金科玉律。
1. 不要阻碍其他人的工作;
2. 承认其他人的核心价值观,欢迎所有想法;
3. 确保目标明确,透明地分享信息;
4. 开放并诚实地彼此沟通;
5. 愿意承担自身职责之外的工作;
6. 珍惜你的健康和家人的幸福。
长谷川说在制定这些指导原则后,整个团队的态度都发生了巨大转变。“我们突然有了一种自己是弱者或者挑战者的感觉。”他解释道,“我们意识到在游戏开发技术、开放世界设计、扩大游戏的用户群体等方面还有很多功课要做。”