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为何一拖再拖?揭秘《最终幻想15》屡屡跳票的真相 游戏将如何重生

  通过这种方式,田畑端改变了工作室的氛围,让所有人不再害怕自己可能会失去什么,而是为了获得更多而自我鼓舞。

  “我们变得更像是一支特遣队了。”《最终幻想15》团队的美术志田健一说,“你可能会成为完成某个任务的领袖。几天后,你又会以成员身份加入另一个小组。我们总是在换工位,这对整个团队带来了惊人的效果。我觉得当你的身体动起来,你的想法也就不会一成不变。”

  田畑端不是一个没有缺点的老板。一位工位挨着田畑端的项目经理透露,如果哪天田畑端情绪不佳,那么她的工作也会变得非常困难。但他对团结的力量有着坚定信念,这无疑激励了他身边的人。

  “我很重视人才。”田畑端说,“我意识到我不能一个人做游戏,我所能够做的,是努力打造一个让拥有不同技能的人都能发光发热的环境。我喜欢帮助其他人充分发挥他们的技能,我希望成为像这种类型的领导。但愿他们也是这样看我的。”

  这种态度的形成,与田畑端在日本北部城市仙台的成长经历有关。田畑端喜欢《文明》《废土》等PC游戏,不过他同时也是一个天生的运动家。田畑端是他就读的学校速度最快的滑雪者,这让他参加了地区赛事,却因为未能赢得奖杯自信受挫。几个星期后,田畑端看到在地区赛事决赛获胜的孩子们在国家级别比赛中,输给了更优秀的竞争对手。再到后来,几位日本本国冠军参加奥运会,却又不敌来自其他国家的竞争对手。

  “我永远记得这件事。”田畑端告诉我,“总有人比你更优秀,你不可能高高在上。就算你做到了这一点,总有一天也会有其他人超越你。”相比成为最优秀的个体,田畑端更愿意打造一支由优秀人才组成的最佳团队。“我希望组建一支优胜团队。”他说。

  除了组织架构方面的挑战之外,田畑端还面临着另外一个问题:在2016年,究竟应该创作一款怎样的《最终幻想》游戏?

  《最终幻想》试图通过每一代作品重塑自己,向玩家展现一个有新鲜感的世界、新系统和新面孔,这种革新有助于减少玩家对于该系列的疲劳感,不过同时也对试图定义每一款新游戏的设计师们带来了棘手挑战。

  “我们必须与怀旧之情对抗。”田畑端说,“对于《最终幻想》系列的不同作品,每个玩家都有属于自己的记忆和感情。玩家们会喜欢特别的画面风格,特定的角色或者世界观,但更深次来说,他们想要重温自己还是孩子,第一次玩到《最终幻想》时的感觉。他们希望在游戏中重温过去的兴奋,同时又以某种方式超越它。但我们早就已经决定,这款游戏必须独立于其他所有游戏,它不能只是所有早期《最终幻想》游戏的一个结合体。”

  如今距离《最终幻想15》发售只有几个星期,田畑端说相比批评家、家人和同行对游戏的看法,他将更重视玩家怎样评价这款游戏。与此同时,田畑端还会看看《最终幻想》系列早期作品的创作者怎样评价它。

  在2015年,当《最终幻想15》Demo展示几个星期后,坂口博信邀请田畑端喝几杯。那天晚上,坂口博信向他指出了自己喜欢和不喜欢游戏里的哪些部分(坂口博信告诉田畑端,他可以问自己任何问题。“你有多少钱?” 田畑端问。“这个问题除外。”坂口博信回答说)。

  田畑端相信,他已经在让《最终幻想15》吸引老玩家与新玩家之间找到了正确的平衡。

  “就在昨天,曾参与第一代《最终幻想》制作的石井浩一路过我们这儿。”他告诉我,“他说他很高兴在这么多年后,终于看到我们创作了一款让人们感兴趣的《最终幻想》游戏。这让我们感到惭愧。”石井浩一设计了《最终幻想》系列的对线战斗系统(line-dancing battle system),但他此前曾批评《最终幻想15》以动作为导向的感觉。

  “项目刚宣布时他斥责过我。”田畑端说,“不过昨天他告诉我,游戏里的一切看起来都变得生机勃勃。他认为我们找到了一种方法,既为《最终幻想》带来了新鲜感,同时又保留了系列的精髓。听到他这么说……我太开心了。”

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