骨骼构架的重复使用
-格鲁尔坐骑的骨骼得到了太多次的重复使用。
-其实团队比任何人可能都要烦躁,正如他们希望做的事是那么多,而在动画创作上却只有有限的时间。在一个新的模型引入时动画是最具影响的领域之一。
-团队必须投入上百个小时去完成一系列新动画所需要的动作。
-随着所有的装饰和幻化添加入游戏,他们必须确保这些东西都有动画[效果],这样在你幻化后可以看起来正常。
-团队希望更多的引入角色,大于他们花时间去从一个原始的骨骼角度进行动画创作。
-而有时候他们便会重新使用这些骨骼构架,并做一系列新的基本动画来给予其一丢丢独特的感觉。
-是否使用一些已有的事物而不首先去重新创作会比什么都不做更酷炫?
3D护甲散件
-新的3D护甲散件很可能在未来将会扩展到其它非T系列装备套装上。如果他们在游戏内为一个新种族做一套护卫套装,他们可以尝试使用奖励的方式给予玩家们。这些新模型可以允许团队不用去做对称的护甲套装。
-肩甲因为拥有不同的模型可以不是那么的对称,但任何身上的装备必须如此前一样的精准。
坐骑
-没有计划去添加更多的水上行走坐骑,正如在7.2版本中你们将可以再一次的飞行,而水黾将不再会成为很多人的唯一坐骑。
天气
-团队正在讨论他们该怎样添加可以在世界里影响游戏体验的天气,正如新的战场乱斗一般。
-他们可以让环境变得多风,使你被风不断的小幅度推动,或是必须在对抗风时缓慢的移动。
-而对此的问题便是AFK(离开键盘-暂离)的玩家将会在区域中被缓慢的推动。
-团队将会继续讨论如何实现,正如其可以为环境加入更多的动态。
世界细节
-团队近期引入了基于海拔的迷雾。之前的迷雾是一团围绕你的球体,所以你从迷雾中任何角度进行观察都是对等的。而现在,团队实际上可以使你在高山上向上或向下看的迷雾中进行填充。
-在远处的建筑细节使用了更低细节的模型进行了替换,使你在远处可以看到更多的事物。
-团队同时对军团再临的基础客户端做了一些重要的内存优化,释放了一部分资源。
模型更新
-团队关注很多的旧有模型,比如说死亡骑士的食尸鬼模型,考虑更新模型是否会帮助到故事的推进。
-团队尝试更新那些对于游戏来说对整体保真度有益的模型。
-死亡骑士的食尸鬼是一个很好的例子,一旦其更新后,新的模型将会在世界各处有食尸鬼的地方出现。这一类模型更新比那些仅仅适用于游戏中单一职业或区域出现的可能性更高。
-目前没有计划去更新旧地区的天空模型。团队尝试在讲述故事时更具理性的方式下应用于已有世界。
-入侵事件允许玩家回去并游览那些新玩家在此之前可能永远不会体验的区域。
-团队热衷回去重新更新这些天空模型,而这很可能会在熟练的维护旧有天空模型时完成。
-他们从不希望以一种玩家们可能无法再同记忆中的世界进行联系的方式来改动世界。
-在7.2版本中团队将会去更新许多不同的恶魔模型,包括一些在军团再临中新创作的。
-团队希望在外型及形态的多样上做到更多,但这对于玩家基数来说仅仅适用于那一职业或天赋。花费大量时间在模型上意味着很多的时间用于一些不是很多人会得到愉悦的地方。而对于主流玩家基数来说有些事是放在首位的,然后才是更小的事。
-目前没计划在近未来去做更多的德鲁伊形态,但这仍是一件将会一直持续考虑和尽可能经常做的事物。
-瓦里安的剑的颜色在7.1载入界面进行了改变以便更好的匹配游戏内的过场动画。