“2D美术的表现力比3D更加优秀。”
在3D游戏技术已经得到广泛应用的2007年,一个叫做西蒙•安德森的独立游戏开发者依然执着地相信这一观点。在他看来,3D游戏多出来的那一个维度让游戏设计不再纯粹,许多原本可以用简单易懂的方式呈现出来的元素,在3D环境中变得拖泥带水。为了证明自己的看法,他萌生了创作《猫头鹰男孩》的念头,而开发工作所耗费的时间,竟长达10年。
游戏主菜单
和大多数雾件一样,《猫头鹰男孩》也在这10年的时间内经历了主创团队变动、项目被多次暂停之类的波折。但最主要的原因还是在于西蒙对理想效果的追求毫不妥协,为此不惜反复将整个游戏推倒重来。这样的桥段很容易让人联想到两款口碑截然相反的游戏:一个是在三上真司操刀下浴火重生的《生化危机2》,而另一个则是《永远的毁灭公爵》——万幸的是,从最终游戏品质来看,《猫头鹰男孩》属于前者那种类型。
精致的像素魅力
《猫头鹰男孩》是一款像素风的横版动作游戏,不过对创作者来说这并不意味着开发工作会更加轻松简单。游戏中所有的人物、场景和特效都是一个像素一个像素慢慢画出来的,开发者没有用任何投机取巧的办法来缩减美术工作量。这种一丝不苟的执着所换来的除了精美绝伦的场景之外,还有海量的细节,比如随风飘扬的青草、花瓣、云朵,还比如各个角色脸上千变万化的神态表情。而这种精致感为这款乍看之下粗犷的像素游戏赋予了生命力。
温泉太烫,脸都红了
在游戏机制上,这部作品可以说是Metroidvania的典型,玩家在这个二轴世界中可以做的事情包括探索、解谜、射击、潜入、战斗。只要你玩过任何一部同类型作品,那么上手这款游戏就绝对不会是一件难事。不过它也仅仅止步于这些经典玩法,除此之外几乎找不到能令人眼前一亮的重大创新。
典型的银河战士恶魔城玩法
以游戏中最大的亮点“猫头鹰人”的设定为例,你可以控制它单独在空中飞翔,并做出回旋踢之类的攻击动作;也可以抓住其他伙伴,并根据不同伙伴的武器特性进行攻击。这种主角和其他伙伴互相搭配并发挥出不同作用的设计,其实和几个月前发售的一款叫做《头颅着陆者》的游戏高度雷同。虽然我并不认为这部作品有着抄袭的嫌疑,但是《猫头鹰男孩》在玩法设计上也确实无法给我带来太多新鲜感。
开宝箱