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《生化危机7》是生化系列的分水岭!主创访谈曝多情报

  《生化危机7(Resident Evil 7)》已经逐渐揭开了它的神秘面纱,而玩家们会发现,这部系列新作与之前的《生化危机6》差别很大。《生化危机7》的开发理念到底是怎样的呢?本周发行的FAMI通也刊载了几位主创——中西晃史、川田将央、川田将央的访谈文章,赶紧来看看吧。

中西晃史(右)&川田将央(左)

即使是对单个敌人的设计也经过精心打磨

  问:本作中的腐坏者相当于系列的丧尸吗?

  中西晃史:说是丧尸可能有点不对,我们在制作贝克一家以外的敌人时希望它们每个个体都能让玩家感到棘手,所以设计了这么一种敌人。

  川田将央:贝克一家的人都需要费好大劲才能打败,腐坏者也是为了让玩家在游戏中能够在短时间内就打败它们而设计出来的。不过在开发初期,我们还认真的探讨过要不要只让贝克一家作为游戏的敌人。

腐坏者

  问:本作的流程是否是由探索时被追杀、逃跑时前往下一个地点探索这两部分组成的呢?

  中西:只有试玩版是这样,本次的关卡设计理念是探索场景时增加可以探索的地点。

  问:所以说本作是着重于强调被追逐的恐怖与被未知的恐怖吧。

  中西:这就要说回腐坏者了。我们对这个敌人的设计概念中有一个关键词叫“神出鬼没”,因为不知道腐坏者会从哪儿出现攻击敌人,也能让玩家更加害怕。此外,玩家选择打倒腐坏者还是躲过它,会让关卡发生一定的变动。

  问:敌人的数值有等级这个概念吗?

  中西:并不是只有等级这个数值能代表敌人的棘手程度。比如说原先的屋子里有一个腐坏者,你逃走之后再次回到屋子中的话,有时候会发现屋子里没有腐坏者。但当你产生迟疑的时候,腐坏者就会突然从上方袭来。我们尽量将恐怖以多样的形式,根据游戏习惯展现给玩家们。

经典而严格的平衡性掌控

  问:从被追赶的画面来看主角的奔跑速度比系列作满了很多的样子。

  中西:正是这样,我们特别调整了主角的移动速度。根据角色动作的速度不同,游戏整体给玩家产生的感觉也会发生非常大的变化。你设计的操作要是太快的话,就算不至于让你感觉无敌了也能让你产生自己很强的感觉;但是如果动作太慢的话又会让玩家产生多余的压力。所以我们在调整这之间的平衡时下了非常大的功夫。

  问:在组合物品、选择钥匙的时候也不会暂停,要是被追着跑的话很容易着急呢。

  中西:除此之外本作的门还有重量的设定,游戏中可能越紧急的情况下越容易碰见沉重的门哦。

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