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《生化危机7》是生化系列的分水岭!主创访谈曝多情报

保持生化系列的风格、减去多余的要素

  问:这次公布的试玩里能够看到比较多生化风格的要素了。

  中西:很多玩家只看过之前的试玩和PV的话或许会产生误解,但在这之后玩家可以看到越来越多符合生化系列风格的要素。

  问:将火药和道具互相组合的设定非常的让人怀念呢。

  中西:在本作中我们也一点一点改进了这些设定。在道具菜单中虽然和之前一样能够看到,但你并不能就这样进行组合。

  川田:最开始设计的时候需要经过麻烦的顺序来组合,但在这之后改的越来越简单了。也正因为游戏整体的设计方针更加简单了,玩家在游戏中更能体验到游戏本身的压迫感与沉浸感所带来的恐怖,而不是因为游戏设计的太麻烦了导致操作感不好而产生压力。让玩家自然的进行游戏的话,也更能自然的融入游戏体验之中。

做好生存恐怖游戏

  问:为了让生化7回归单纯且恐怖的原点,在开发过程中重视了哪个部分?

  竹内润:这一次的开发主题在于好好做好生存恐怖游戏,所以我将与恐怖无关的要素都尽量删掉了。我因为非常喜欢山姆·雷米拍的《尸变》,这一作也以营造《尸变》中的那种恐怖为出发点进行制作。

竹内润

  问:从系列前作来看《生化7》的变化似乎有点大,这是最开始就决定了吗?

  竹内:最开始就决定做这样的游戏了,但对我来说比较可怕的是公司不给通过这个企划。毕竟近几年的游戏一般都有合作模式或者多人模式,但对于一个恐怖游戏来说其实并不是很需要呢。虽然根据方式方法来说,恐怖游戏也能加入合作模式。但我认为让用户感受恐怖时所需要的孤独感,和合作模式本身的性质对立了。

生化系列的分水岭

  问:为什么这一作要追求纯粹的生存恐怖呢?

  竹内:生化6面世以后虽然还是受到不少玩家的支持,但今后的生化要如何在众多的动作游戏中脱颖而出呢?我觉得还是应该回归到生化系列的原点——生存恐怖上。之后我与开发成员都好好的聊了一回,大家也都和玩家们一样希望生化危机能应该是一个生存恐怖游戏,而这一作则是决定生化系列今后方向的分水岭。

  问:以恐怖为重点的话,在开发时比如加入多少动作元素的比例这种平衡想必很难把握吧。

  竹内:在开发过程中我不断强调大家要注意整体的平衡,不要片面的去看待动作,同时也要考虑游戏整体的路线和流程。并且我们比较重视控制玩家在游玩时的感情。

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