推荐模拟器:KEGA Fusion
KEGA Fusion也能执行SMS、GG的游戏,既然它的影像滤镜这么好,当然要好好利用。要执行这2套平台的游戏,只需点选File标签下的Load Master System Rom以及Load Game Gear Rom,其他皆与执行MD游戏一样。
剩下的篇幅,由笔者介绍一下滤镜如何将影像放大。最简单的影像放大就是使用线性过滤(nearest-neighbor interpolation),它只是单纯把单一像素长宽各放大一倍,因此1个像素就可以变成4个,图像就放大两倍,但是如此会让斜线产生许多锯齿。
如果采用双线性过滤(Bilinear interpolation)、三线性过滤(Bicubic interpolation)放大图像,是以内插法,算出放大后产生新像素的颜色,差异在于双线性内插的取样点为2 x 2共4个像素,三线性为4 x 4共16个像素。三线性可以提供更细致的放大画像,不过运算量会比较大,放大后的画像锐利度也比较低。
除了上述的放大方法外,也有其他专门用于影像放大的演算法。以EPX(Erics Pixel Expansion)为例,它是1992年Eric Johnston为了将SCUMM游戏放大到IBM PC上而设计的,这个宗派往后衍生出Scale、AdvMAME等演算法。它的基本概念如下(请参考下图),设P为放大前的取样像素,ABCD为放大2倍后,取代P的四子像素。
如果2、4颜色相同,A=2
如果2、6颜色相同,B=6
如果4、8颜色相同,C=4
如果6、8颜色相同,D=8
如果2、4、6、8有三个以上相同,A=B=C=D=P
以EPX为基础的演算法虽然可以提供比线性过滤更棒的画质,但是后继还有Eagle家族,及衍生的2×SaI 、Super 2×SaI、Super Eagle,以及hq2x等等能够提供更强大除锯齿功能的演算法,基本概念如下:
首先套入初始值,A=B=C=D=P
如果1、2、4颜色相同,A=1
如果2、3、6颜色相同,B=3
如果4、7、8颜色相同,C=7
如果6、8、9颜色相同,D=9
从上面的说明中可以很轻易地看出Eagle较EPX比对更多像素,因此速度一定会比较慢。但是这些演算法大多支持SSE指令集加速,加上现在CPU强到可以煎蛋的运算能力,其实不太需要考虑速度的问题,看起来爽、效果好最重要。
▲演算法说明图,请对照上文阅读。
▲以KEGA Fusion内置滤镜效果的比较,依序为原始图像、2xSaI、hq2x、hq4x。