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《上古卷轴5:天际》大幅度提高帧数,解决顿卡

  ; 树木设置

  iTreeClonesAllowed=1

  ; 允许出现一模一样的树,增加一点生成树的数度.默认 1(开)

  fCanopyShadowGrassMult=1.0000

  ; 遮盖草的影子数.数值以乘法计算.默认 1.0000

  iCanopyShadowScale=256

  ; 遮盖草的阴影程度.要8的倍数.已关闭阴影的无效.消耗品.默认 512

  fTreeForceMaxBudAngle=-1.0000

  fTreeForceMinBudAngle=-1.0000

  ; 强制树木最大和最小发芽角度...

  fTreeForceLeafDimming=-1.0000

  ; 强制树叶变暗

  fTreeForceBranchDimming=-1.0000

  ; 强制树叉变暗

  fTreeForceCS=-1.0000

  fTreeForceLLA=-1.0000

  ; 这两个不明

  fTreeLODExponent=1.0000

  ; 树木细节级别指数

  bEnableTrees=1

  ; 设为0不再有树.

  bForceFullLOD=0

  ; 如果设为1将会使用全部Level of Detail(LOD)来描绘树木,使得树木显得好看一点,代价是小幅的FPS降低.

  fLODTreeMipMapLODBias=-0.7500

  fLocalTreeMipMapLODBias=-0.2500

  [Debug]

  ; 调试

  ; 一般用户都不要开.

  bDebugFaceGenCriticalSection=0

  ; 调试脸部关键部分生成.默认 0

  bDebugFaceGenMultithreading=0

  ; 调试多线程脸部生成.默认 0

  bDebugSaveBuffer=0

  ; 调试存档缓冲.默认 0

  [BackgroundLoad]

  ; 后台加载设置

  bBackgroundPathing=1

  ; 后台寻路.建议设为1.这可能会增加场景变换时的加载时间(比如加载城市.跨域室内/室外),但是一般应该会减少你四处走动时的随即加载停顿.默认 0

  bUseMultiThreadedFaceGen=1

  ; 使用多线程脸部生成.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0

  bBackgroundCellLoads=1

  ; 后台加载单元.Cell包括建筑物,岩石等大型物理模型.建议设为1.这可能会增加场景变换时的加载时间(比如加载城市.跨域室内/室外),但是一般应该会减少你四处走动时的随即加载停顿.默认 0

  iAnimaitonClonePerLoop=5

  ;每一轮姿态克隆.这个Animaiton和下面的不一样,不知道是拼错了还是怎样.未测试.默认 5

  bUseMultiThreadedTrees=0

  ; 多线程树木处理.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0

  iExteriorPriority=55

  ; 外部优先级.外部与内部加载的平衡百分比.默认 50(%)

  iBackgroundLoadFaceMult=200

  ; 后台加载脸部的个数.默认 200

  fBackgroundLoadingPerLoop=20.0000

  ; 每一轮在后台加载材质的个数.未测试.默认 20

  fBackgroundLoadClonedPerLoop=5.0000

  ; 每一轮在后台加载已克隆的材质的个数.未测试.默认

  iBackgroundLoadExtraMaxFPS=20

  ; 只要你的FPS大于等于20,游戏将继续在后台加载资源.默认 20

  iBackgroundLoadExtraMinFPS=10

  ; 只要你的FPS小于等于10,游戏将停止在后台加载资源.默认 10

  iBackgroundLoadExtraMax=2000

  iBackgroundLoadExtraMin=5

  ; 在后台加载的最大数2000最小5

  iBackgroundLoadExtraMilliseconds=2

  ; 在后台加载的额外数.这个数太大会导致走动时系统不停地读取资源,导致游戏性能下降.默认 2

  iBackgroundLoadTreeMilliseconds=7

  ; 在后台加载的树木数.这个数太大会导致走动时系统不停地读取资源,导致游戏性能下降.默认 7

  iBackgroundLoadMilliseconds=1

  ; 设为较小的数值,例如1.在加载的时候会较为流畅.默认 1

  iBackgroundLoadLoading=1

  ; 这个保持为1. 默认 1

  bUseBackgroundFileLoader=0

  ; 这一设定设为1可能可以改善停顿问题,但是也可能会导致游戏崩溃和冗长的加载时间,因此总体来说我建议设为0.单独测试.慎用.默认 0

  bBackgroundLoadLipFiles=0

  ; 后台加载嘴唇.在城里可能有点帮助.影响不大.默认 0

  bLoadBackgroundFaceGen=0

  ; 后台加载脸部.在城里可能有点帮助,也可能导致崩溃.慎用.默认 0

  bLoadHelmetsInBackground=0

  ; 后台加载偷窥.在城里可能有点帮助,也可能导致崩溃.慎用.默认 0

  iAnimationClonePerLoop=5

  ; 每一轮姿态克隆.未测试.默认 5

  bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0

  ; 在快速旅行时选择性清除用过的资源.单独测试.慎用.默认 0

  bCloneModelsInBackground=0

  ; 在后台克隆模型.HT或多核CPU必开.单核可试.默认 0(关)

  [LOD]

  ; 细节等级设置

  ; 建议全部默认

  fLODLandDropAmount=230.0000

  fLodDistance=500.0000

  bUseFaceGenLOD=0

  iLODTextureTiling=2

  iLODTextureSizePow2=8

  fLODNormalTextureBlend=0.5000

  bDisplayLODLand=1

  bDisplayLODBuildings=0

  bLODPopTrees=0

  bLODPopActors=0

  bLODPopItems=0

  bLODPopObjects=0

  fLODFadeOutMultItems=3

  fLODFadeOutMultObjects=5

  fLODFadeOutMultActors=6

  fLODMultLandscape=1.0000

  fLODMultTrees=0.5000

  fLODMultActors=1.0000

  fLODMultItems=1.0000

  fLODMultObjects=5

  iFadeNodeMinNearDistance=500

  fLODFadeOutPercent=0.6000

  fFadeOutThreshold=0.3000

  fFadeInThreshold=0.7000

  fFadeInTimet=2.0

  fFadeOutTime=2.0

  fDistanceMultiplier=1

  fLODBoundRadiusMult=10

  fObjectLODMax=15.0

  fObjectLODMin=1.0

  fObjectLODDefault=5

  fItemLODMax=15.0

  fItemLODMin=1.0

  fItemLODDefault=2

  fActorLODMax=15.0

  fActorLODMin=2.0

  fActorLODDefault=5

  fTreeLODMax=2.0000

  fTreeLODMin=0.0200

  fTreeLODDefault=0.5000

  bLODUseCombinedLandNormalMaps=1

  bForceHideLODLand=1

  fLODLandVerticalBias=0.0000

  fTalkingDistance=1000.0000

  iBoneLODForce=-1

  fLODQuadMinLoadDistance=10000.0000

  bDisplayLODTrees=0

  bDisplayLODBuildings=1

  fLODFadeOutActorMultInterior=1.0000

  fLODFadeOutItemMultInterior=1.0000

  fLODFadeOutObjectMultInterior=1.0000

  fLODFadeOutActorMultCity=1.0000

  fLODFadeOutItemMultCity=1.0000

  fLODFadeOutObjectMultCity=1.0000

  fLODFadeOutActorMultComplex=1.0000

  fLODFadeOutItemMultComplex=1.0000

  fLODFadeOutObjectMultComplex=1.0000

  [Weather]

  ; 天气设置

  fSunGlareSize=800.0000

  ; 太阳眩光.越大越猛.默认 800

  fSunBaseSize=750.0000

  ; 基本阳光..默认 750

  bPrecipitation=1

  ; 雨.默认 1(开)

  fAlphaReduce=1.0000

  ; 透明缩减.未测试.默认 1.0000

  SBumpFadeColor=255,255,255,255

  SLerpCloseColor=255,255,255,255

  SEnvReduceColor=255,255,255,255

  ; 不知道关于什么的颜色,有兴趣的可以改.每一组数中的255可改0到255,例如10,62,111,222

  [Voice]

  ; 人声

  ; 一般不要改

  SFileTypeLTF=ltf

  SFileTypeLip=lip

  SFileTypeSource=wav

  SFileTypeGame=ogg

  [Grass]

  ; 草

  iMinGrassSize=80

  ; 越大草越密集,最大值不清楚.消耗品.默认 80

  bGrassPointLighting=0

  ; 设为1时提供更精确的草的光效但是会降低FPS.消耗品.默认 0

  bDrawShaderGrass=0

  ; 如果设为0将会移除所有的草.消耗品.默认 1

  iGrassDensityEvalSize=2

  ; 据说设为3减少草的密集度.未测试.默认 2

  iMaxGrassTypesPerTexure=2

  ; 每朵花草的材质类型最大值.数越大花草越好看.消耗品.默认 2

  fWaveOffsetRange=1.7500

  ; 花草摆动时的偏移范围.默认 1.7500单位不明

  fGrassWindMagnitudeMax=125.0000

  fGrassWindMagnitudeMin=5.0000

  ; 花草风吹导致摇摆的最大度数125.0000和最小5.0000(度).消耗品.

  fTexturePctThreshold=0.0000

  ; 花草纹理材质百分比.设为1就等于百分之百,帮每条草化妆.消耗品.默认 0.000(%)

  fGrassMinStartFadeDistance=0.0

  fGrassMaxStartFadeDistance=7000.0

  ; 花草渐变(消失/出现)的最小和最大距离.在这两个范围之内才有花草.增加最小距离提升FPS又可保留远处花草.消耗品.

  fGrassDefaultStartFadeDistance=3500.0

  ; 在这个距离以内花草开始出现.未测试.默认 3500

  fGrassFadeRange=1000.0

  ; 花草渐变范围.未测试.默认 1000

  b30GrassVS=0

  ; SM3.0花草视觉效果开关.未测试.默认 0

  fGrassStartFadeDistance=0.0000

  ; 在这个距离以内花草开始消失.未测试.默认 0.0000

  [Landscape]

  ; 景色

  bCurrentCellOnly=1

  ; 只有室内或区域内的景色.准备测试.默认 0

  bPreventSafetyCheck=0

  ; 防止安全检查.未测试.默认 0

  fLandTextureTilingMult=0.8000

  ; 陆地纹理材质平铺数.降低这一值可以减少地表纹理材质的叠片模式的明显性,但是不幸的是也会扭曲靠近角色的地表的纹理材质.默认 2.0000

  fLandFriction=2.5000

  ; 地表冲突.可能是远处地表边缘与其他景物之间的视觉感受.未测试.默认 2.5000

  iLandBorder2B=0

  iLandBorder2G=0

  iLandBorder2R=0

  ; 陆地边缘颜色2.未测试

  iLandBorder1B=0

  iLandBorder1G=255

  iLandBorder1R=255

  ; 陆地边缘颜色1.未测试

  SDefaultLandDiffuseTexture=DirtWasteland01.dds

  ; 默认模糊陆地纹理材质.默认 DirtWasteland01.dds

  SDefaultLandNormalTexture=DirtWasteland01_N.dds

  ; 默认正常陆地纹理材质.默认 DirtWasteland01_N.dds

  [bLightAttenuation]

  ; 光线衰减

  fQuadraticRadiusMult=1.0000

  ; 半径平方.数值以乘法计算.未测试.默认 1.0000

  fLinearRadiusMult=1.0000

  ; 线性半径.数值以乘法计算.未测试.默认 1.0000

  bOutQuadInLin=0

  ; 不清楚

  fConstantValue=0.0000

  ; 常量.未测试.默认 0.0000

  fQuadraticValue=16.0000

  ; 平方值.未测试.默认 16.0000

  fLinearValue=3.0000

  ; 线性值.未测试.默认 3.0000

  uQuadraticMethod=2

  ; 二次方程法.未测试.默认 2

  uLinearMethod=1

  ; 线性法.未测试.默认 1

  fFlickerMovement=8.0000

  ; 光线闪烁.未测试.默认 8

  bUseQuadratic=1

  ; 使用二次方.未测试.默认 1

  bUseLinear=0

  ; 使用线性.未测试.默认 0

  bUseConstant=0

  ; 使用常量.未测试.默认 0

  [BlurShaderHDRInterior]

  ; 模糊渲染,高动态范围(内部)

  ; 不修改内部.详细看下一栏

  fTargetLUM=1.2000

  fUpperLUMClamp=1.0000

  fEmissiveHDRMult=1.0000

  fEyeAdaptSpeed=0.5000

  fBrightScale=2.2500

  fBrightClamp=0.2250

  fBlurRadius=7.0000

  iNumBlurpasses=1

  [BlurShaderHDR]

  ; 模糊渲染,高动态范围

  ; 在FalloutLauncher中打开HDR

  fTargetLUM=1.2000

  ; 目标/对象发光度.数值越大,眼睛适应时间,模糊和光晕效果降低,否则相反.默认 1.0000

  fUpperLUMClamp=1.0000

  ; 较大发光度夹.如果fTargetLUM < 1,会影响所有亮度,应该设为 fTargetLUM+-0.2.默认 1.0000

  fGrassDimmer=1.5000

  ; 花草调光器.默认 1.5000

  fTreeDimmer=1.0000

  ; 树木调光器.默认 1.0000

  fEmissiveHDRMult=1.0000

  ; 放射性高动态范围.以乘法计算.默认 1.0000

  fEyeAdaptSpeed=0.5000

  ; 眼睛适应速度.默认0.5

  fSunlightDimmer=1.5000

  ; 阳光调光器.默认 1.5000

  fSIEmmisiveMult=1.0000

  ; 阳光自发光程度.以乘法计算.默认 1.0000

  fSISpecularMult=1.0000

  ; 阳光反射程度.以乘法计算.默认 1.0000

  fSkyBrightness=1.0000

  ; 天空光亮程度.只有数值接近fTargetLUM和fUpperLUMClamp是才会出现眼睛适应效果.推荐测试.默认 0.5000

  fSunBrightness=1.2000

  ; 同上.推荐测试.默认 0.0000

  fBrightScale=2.2500

  ; 增加数值增加模糊/Blur效果.默认 2.2500

  fBrightClamp=0.2250

  ; 数值越低游戏越亮. 默认 0.2250

  fBlurRadius=7.0000

  ; 模糊/Blur半径.数值越高越柔和.设为1可消除模糊/Blur效果.默认 7

  iNumBlurpasses=1

  ; Blur凋谢.可设数值1,2,3,4....等整数,1消耗最小,如此类推.默认 1

  iBlendType=2

  ; 混合类型.未测试.默认 2

  bDoHighDynamicRange=1

  ; HDR开关.默认 1

  [BlurShader]

  ; Blur渲染

  ; 在FalloutLauncher中打开bloom

  fSunlightDimmer=1.0000

  fSIEmmisiveMult=1.0000

  fSISpecularMult=1.0000

  fSkyBrightness=0.5000

  fSunBrightness=0.0000

  fAlphaAddExterior=0.2000

  fAlphaAddInterior=0.7000

  ; 这两项加强Bloom光源计算效果但不知道该调多少数值. 调太大看不到太阳调太小看不出有bloom的效果

  iBlurTexSize=256

  ; Blur材质大小.越大越Blur.默认 256

  fBlurRadius=0.0300

  iNumBlurpasses=1

  iBlendType=2

  bUseBlurShader=1

  ; Blur开关.默认 1

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