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牧场物语 风之集市——肥料的“数字化”研究

  我们每次施肥,都会在内存中给作物的品质数据增加对应的肥料基本数值(可重复收获作物例外,关于可重复收获作物的问题请看后文),无论作物是种子状态,还是已经出苗状态,对于内存中作物对应的数据一项而言,增加的多少只看肥料的基础值,与作物状态无关。

  下面再来说,数据如何决定作物品质。

  以我们在商店买回的半星种子为例,商店出售的半星种子,品质的基础值为7.5。

  在我们使用过一次半星肥料后,品质值变为10.0。收获时为1星。

  但是这个1星的作物在重新制作成种子并且依然只施一次半星肥料后,收获的仍然是1星作物。

  这并不是肥料没有发生效果,而是因为增加的数据不足以使作物提升星数。

  在经过简单的研究后,内存数据与作物最终收获的星数关系为每增加8,在作物收获时品质会提升0.5星。

  换算成数据范围就是这样的:

  0.5星 0.5-7.5

  1.0星 8.0-15.5

  1.5星 16.0-23.5

  2.0星 24.0-31.5

  ……

  以此类推

  商店出售的种子都是在等级边缘差0.5的,也就是都处在只要一次半星肥料就可以提升一个等级品质的位置上。

  〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓

  然后,我们来说可重复收获作物的肥料效果

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  基本方向来说,与上文相同。

  但是在可重复收获作物中,肥料的效果基本值大大的降低了

  0.5星=0.25

  1.0星=0.50

  1.5星=0.75

  2.0星=1.00

  ……

  以此类推

  可见,肥料对于可重复收获作物的影响值大大的降低了,但是决定可重复收获作物的品质数据却没有改变。

  所以可重复收获的作物增加品质会变的更麻烦,从数据上就可以看出——我们需要32次半星肥料、或者16次1星肥料、或者8次2星肥料……才能使可重复收获的作物必定能够提升半星的等级……

  =============爱儿的分割线============

  以上的废话结束了。

  最后再强调一句,以上数据并非我本人编造,而是从内存中得到的。所以肥料对作物是必定有影响的。

  好了,我罗嗦完了嗯。

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